Cómo funciona el sistema de mensajería de la PS4 que podrían estar usando los terroristas

El ministro del Interior belga dice que esta vía es un sistema de comunicación más seguro que WhatsApp

Por chocante que parezca, una consola garantiza comunicaciones más irrastreables que los medios tradicionales

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Interfaz de chat de Playstation Network.
Interfaz de chat de Playstation Network.

Unos días antes de los atentados de París, el ministro del Interior belga, Jan Jambon, decía en un encuentro organizado por el medio Politico que ISIS podría estar usando consolas de este tipo para comunciarse en secreto “porque son aún más difícil de rastrear que WhatsApp”. Jambon también afirmó estar preocupado, más que por los terroristas activos y entrenados, por “aquel que está frente al ordenador, mirando mensajes de ISIS y otros predicadores de odio”. Tras los ataques del pasado viernes, esta cuestión ha sido rescatada por diversos medios de comunicación. Pero ¿cómo es posible que una consola sea la manera más segura de comunicarse? ¿Cómo funcionan estos sistemas de mensajería?

El sistema básico de mensajería de estas consolas es PlayStation Network, la red de juego online de PlayStation. Los jugadores pueden enviarse mensajes entre sí como los que se intercambian a través de un chat de Facebook o los mensajes directos de Twitter. Sin embargo, aunque la ingente cantidad de comunicaciones que se producen en esas plataformas (miles de millones al día) hace complicado su rastreo, sí que hay ciertas posibilidades de seguimiento: Facebook y Twitter no solo husmean en tus conversaciones privadas (abiertamente y con intenciones publicitarias en el caso de Facebook), sino que deben facilitarlas a las autoridades si la justicia las solicita.

Otra opción más elaborada podría ser intercambiar mensajes logueados en mundos virtuales, a través de los sistemas de comunicación internos de los propios videojuegos. Tal y como desvelaban documentos secretos filtrados por Edward Snowden, la NSA (la agencia de seguridad nacional estadounidense) afirmaba en 2008 que los juegos online podían parecer inocuos, pero que poseían “una rica red de comunicación” y, sobre todo, la posibilidad de “esconderse a plena vista”.

La NSA tenía otras intenciones con juegos online como el rol masivo World of Warcraft o el hoy en desuso Second Life, como era el de reclutar a informadores o espiar a los propios jugadores, pero está claro que ya entonces, con juegos mucho menos sofisticados que los actuales, la agencia supo ver el potencial para la comunicación secreta en los mundos virtuales.

World of Warcraft llegó a batir el Record Guinness de juego de rol masivo con mayor número de jugadores, alcanzando en 2008 los 10 millones de suscriptores. El volumen de conversaciones que se genera a diario es gigante.

Por descontado, cualquier organismo federal o de seguridad internacional podría presionar a Sony o Microsoft para que cediera los registros de conversaciones dentro de sus plataformas, pero la seguridad está en una cuestión logística: se generan millones de conversaciones al día, en miles de juegos, en todo tipo de contextos.

Se trata de una información irrastreable por el ingente tamaño de mundos virtuales que crecen sin parar: 110 millones de usuarios hay actualmente en PlayStation Network. Pero la cosa se complica si conocemos el contexto de los juegos: una conversación (insistimos, privada y perdida en un mar de millones de conversaciones simultáneas) en un mundo de inocua fantasía heroica como el de World of Warcraft puede llamar la atención, pero... ¿y en Call of Duty? Se trata de juegos de ambientación bélica en el mundo actual: conflictos reales en escenarios reales, donde se planifican estrategias virtuales. Realidad y ficción se confunden en conversaciones perdidas en un marasmo digital.

Técnicamente, tampoco es sencillo rastrear esas conversaciones -comparadas con las que se producen en un móvil- si se dan con sistemas por voz: las llamadas transmitidas por sistemas basados en voz sobre IP son más complejas de rastrear, aunque cada vez lo son menos. La propia Microsoft, dueña de Skype -la principal plataforma de comunicación por voz sobre IP-, registró en 2011 un sistema que permite espiar las conversaciones de este tipo. 

Ante las cada vez más numerosas noticias que vinculaban su videoconsola con los atentados -algo que no han confirmado las investigaciones de estos días en París-, un portavoz de Sony ha dado su versión a la revista Eurogamer: "PlayStation4 permite la comunicación entre amigos y jugadores y, como todos los dispositivos modernos que están conectados entre sí, pueden ser usados potencialmente de modo fraudulento". El portavoz de la compañía también ha defendido que, cuando detectan actividades ilegales, las comunican a las autoridades correspondientes.

Super Mario Maker permite a los usuarios crear sus propios niveles personalizados. Pueden escribirse mensajes valiéndose de cajas, monedas...

En un artículo sobre este tema (que ponía erróneamente una fecha a las declaraciones de Jambon posterior a los atentados), Forbes planteaba una posibilidad que va aún más allá en términos de comunicación secreta en mundos virtuales: el uso de las propias mecánicas del juego para mandar mensajes, estos sí, decididamente irrastreables. “Un agente de ISIS podría deletrear un plan de ataque con monedas de Super Mario Maker”, afirma el artículo refiriéndose al reciente juego de Nintendo que permite construir desde cero niveles típicos de juegos de Super Mario. "O dos jugadores de Call of Duty podrían escribirse mensajes uno a otro en un muro con una ráfaga de balas que no deja rastro”.

Extremos quizás algo paranoicos -y en estos casos concretos, al borde de lo impracticable-, es cierto, pero también es verdad que cada vez más videojuegos incluyen en sus mecánicas sistemas de comunicación no verbal entre los jugadores. No es muy descabellado pensar que juegos que basan su mecánica en la construcción, como Super Mario Maker, podrían servir para construir mensajes. O que títulos que incluyen un componente estratégico y colaborativo pueden diseñar sistemas para enviarse señales que, además, desaparecen sin dejar rastro cuando el mundo virtual compartido se esfuma.

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