Echar la tarde desempolvando alguno de los juegos de mesa que todos tenemos en casa es agradable. Y ganar, más todavía. No existe una fórmula mágica para vencer siempre pero, como si de videojuegos se tratase, los juegos de mesa también tienen "trucos" escondidos que pueden hacer mucho más sencilla -casi imparable- la victoria. La única pega que tienen estos trucos es que, después de aplicarlos, es probable que nadie quiera jugar contigo.
Ajedrez
Cuatro movimientos. Eso es lo que dura una partida de ajedrez si nuestro rival no conoce el jaque pastor. Esta jugada es prácticamente imparable para jugadores amateurs que desconozcan su funcionamiento, ya que pasa bastante desapercibida. El primero de sus cuatro movimientos es la apertura que hace cualquier principiante en ajedrez: avanzar el peón del rey dos casillas. Después, un movimiento de alfil, dos de dama... Y solo queda mirar la cara del rival.
El mate consiste básicamente en colocar a la dama, protegida por el alfil, en la casilla F7. Los movimientos que hay que realizar (puedes verlos en el gif de arriba, con las blancas) son: peón del rey, a E4; dama, a H5; alfil de rey, a C4 y dama, a F7. Desde la casilla F7, el rey no tiene forma de eliminar la dama, y será jaque mate directo.
Existe otro mate más rápido todavía, aunque hacerlo depende de la (poca) habilidad del rival: el jaque del loco. Si se comienza la partida adelantando el peón del alfil del rey (F) y el del caballo (G), un solo movimiento de la dama basta para cantar mate:
Tres en raya
Como ya explicamos en un artículo dedicado este juego, la salida óptima consiste en colocar una ficha en una esquina. Así, si el rival hace cualquier jugada que no sea colocar su ficha en el centro, la partida está ganada: el siguiente movimiento debería ser colocar en otra esquina, dejando un hueco entre las dos fichas. Después, la siguiente se podrá colocar siempre en alguna posición que dé dos opciones ganadoras. Como en el dibujo:
De no darse esta situación, bien porque sale el rival o bien porque ha colocado su primera ficha en el centro, la clave para ganar es lograr que cometa un error.
Hundir la flota
Ganar en hundir la flota depende de dos cosas: lograr acertar en los barcos del rival y que el rival no acierte en los tuyos. Para conseguir hacer lo primero más rápido, las matemáticas ofrecen algunos trucos:
- Ataca al centro: según un reportaje de Wahington Post sobre las matemáticas aplicadas a los juegos de mesa, las casillas centrales tienen más probabilidades de contener un barco. Esto se debe a que los barcos grandes (un portaaviones de 5 casillas, por ejemplo) no tienen apenas posiciones en las que no pasen por el centro del tablero.
- Imagina que se trata de un tablero de ajedrez y ataca solo a un color. Los barcos más pequeños de Hundir la flota ocupan, como poco, dos casillas, de modo que cada nave tocará tanto casillas "blancas" como "negras". Tal y como explica el blog de análisis de datos Datagenetics, atacando a un solo color se minimiza el número de turnos que hacen falta para localizar un barco. Una vez localizado, "dispara" en todas las direcciones alrededor del objetivo hasta hundir el barco al completo y sigue jugando a un solo color.
Si a tu rival no le importa que estés pendiente del móvil, existe una calculadora de probabilidad de golpear barcos enemigos que puede resultar muy útil. Está en la frontera de lo que se considera un "truco" y una "trampa". Allá tú:
Piedra, papel, tijera
Papel es la opción ganadora. Como ya contamos en un artículo sobre este juego, la tendencia general –según un estudio que analizó más de 20.000 partidas de 360 jugadores– es seguir el orden del título del juego: primero piedra, después papel y, en tercer lugar, tijera. Por tanto, papel es la mejor opción para empezar, ya que la mayoría arrancarán con piedra.
Después, según el estudio, los ganadores tienden a repetir el mismo gesto en las rondas siguientes, y el perdedor a cambiarlo. Si ganas, lo más recomendable es que elijas el gesto que ha hecho el rival en la ronda anterior y, si pierdes, el símbolo que no se haya utilizado en esa ronda. Por ejemplo, si tu oponente ha ganado con tijeras, prueba a elegir piedra en la siguiente ronda, pues lo normal es que vuelva a jugar con tijeras.
Scrabble
Ax, ex, ox, xi, za. No, no hemos golpeado el teclado al azar: son palabras válidas que aparecen en la RAE, ofrecen una cantidad tremenda de puntos (la Z y la X son las letras que más puntos valen, 10 y 8, respectivamente) y son facilísimas de componer. Esas son las que más puntos valen, pero aquí puedes encontrar un listado con todas las palabras legales de dos y tres letras del Scrabble en español.
En lo referente a técnica de juego, la página especializada en guías y manuales WikiHow ofrece algunos consejos para aumentar las posibilidades de ganar la partida:
- Guardar las "S" para obtener puntos de las mejores palabras del oponente. Si el rival logra hacer una palabra de seis o siete letras, aprovecha para hacer su plural con una "S" detrás. Es un truco un poco sucio, pero muy efectivo.
- Intentar crear palabras compuestas con las de tus oponentes. Otra forma sencilla de hacer puntos y perder amigos es aprovechar las palabras del rival para crear otras más largas: convertir un "móvil" en un "automóvil", un "tanque" en un "antitanque", "social" en "asocial"...
- Bloquea las casillas de bonus. Para ganar en el Scrabble no solo hay que hacer las mejores jugadas, sino evitar que el oponente haga las suyas. Si no podemos utilizar de forma óptima las casillas de bonificación, crea palabras alrededor que imposibiliten que las jueguen los oponentes.
Si todavía tienes amigos, también puedes intentar perderlos utilizando una calculadora de Scrabble, que ofrece todas las combinaciones legales posibles con las letras que el jugador introduzca.
Tabú
Existe un truco muy sucio para acertar las palabras del tabú a la primera, pero tampoco te ayudará a hacer muchos amigos: pactar con tu pareja jugar a crear acrónimos. El jugador que tenga que explicar la palabra hará una frase en la que, cogiendo la primera letra de cada palabra, conforme la palabra a adivinar. Por ejemplo, si hay que adivinar "gato", decir la frase "Gases A Tu Olivo". Legalmente es correcto: no se dice ninguna de las palabras tabú ni se deletrea la palabra. Moralmente está fatal.
Otro truco más ético -aunque menos efectivo- que cuenta la revista Yorokobu es pensar en otro significado de la palabra. La mayoría de las palabras tabú están enfocadas en un único significado, así que si encontramos otro será sencillo adivinarla. Siguiendo con el ejemplo de "gato", las palabras tabú de su tarjeta son "suave", "siames", "animal", "maullar" y "pelo". Ninguna tiene que ver con "aparato para elevar coches". También se pueden buscar sinónimos a las palabras tabú.
Conecta 4
Este juego tiene un número de filas impares, por lo que dominar el centro es la clave para poder hacer conexiones en cualquier dirección. Según Brady Haran, el matemático detrás del videoblog Numberphile, si dos jugadores realizaran en todo momento la jugada más perfecta posible, finalmente ganaría el jugador que comenzó la partida si puso su primera ficha en el medio. Por si no eres perfecto -podría pasar- en WikiHow recomiendan diferentes estrategias como intentar dibujar con tus fichas un siete, ya que da la opción de conectar cuatro en dos direcciones distintas.
Otra opción al borde de la trampa es usar esta calculadora de movimientos óptimos, que mueve la ficha ideal por ti e indica cuántas jugadas quedan para ganar según los movimientos del rival.
Quién es quién
Para asegurarse la victoria en Quién es quién en el menor número de jugadas posible -seis- la clave es reducir el tablero a la mitad en cada jugada. Así, en la primera pasaremos de 24 personajes a 12, después de 12 a seis, de seis a tres... y en el cuarto paso solo quedarán uno o dos personajes, como mucho. Si hay un quinto paso se podrá descartar a otro, y apostar a tiro fijo en caso de llegar a sexto paso.
Algunas preguntas que pueden reducir el tablero a la mitad, aplicadas por el matemático José Ángel Murcia en un artículo dedicado a este juego, son:
- “¿Empieza su nombre con una letra de la A a la G?” (exactamente 12 personajes). Supongamos que no, quedarán otros 12.
- “¿Tiene el pelo amarillo, marrón o naranja?” (seis de los restantes) Supongamos que no. En todo caso quedarán seis.
- “¿Tiene gafas?” Supongamos que sí. Quedarán tres.
- “¿Es calvo?” Pongámonos en lo peor, supongamos que sí. Solo quedan dos.
- Si se intenta resolver ahora, puede haber error porque es un cara-cruz. Así que conviene descartar: “¿Tiene el pelo negro?”. Tanto si la respuesta es sí, como si es no, ganaremos en la siguiente ronda.
Lo probamos por ti
En Vernícolas, los directos de Verne en Facebook, hemos probado y explicado algunos de estos trucos en directo. El resultado, aquí: