¿Es que nadie se acuerda de los Tamagotchis? 6 juegos que nos parecieron tan nocivos como Pokémon Go

Los que critican Pokémon Go ya no se acuerdan de otras modas que se suponía que iban a terminar con la civilización occidental

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Un niño jugando con su Tamagotchi en lugar de leer a Platón, parece mentira
Un niño jugando con su Tamagotchi en lugar de leer a Platón, parece mentira.

La llegada de Pokémon Go ha desatado toda clase de comentarios apocalípticos: desde los que creen que este juego es una clara muestra de la decadencia de Occidente hasta los que están empeñadísimos en que los jugadores dejen el móvil y se pongan a leer cuanto antes. ¡Lo que sea! ¡Un libro! ¡Un bote de champú! ¡Da igual!

Estas reacciones demuestran que tenemos una memoria horrible. Sí, de acuerdo, Pokémon Go tiene muchas características únicas, dado lo rápido que se ha extendido por los móviles de todo el mundo y la presencia que tiene en redes sociales, pero no es la primera vez que un fenómeno cultural o comercial se contagia de una forma similar o, al menos, comparable.

De hecho, es probable que más de uno de los que se queja haya perdido el tiempo con alguna de las modas más o menos pasajeras que recopilamos a continuación. Y no pasa nada. De verdad. No nos vamos a volver analfabetos ni a perder nuestros valores éticos por haber jugado a la serpiente del Nokia. Todo va a salir bien. O mal, no sé. Pero no será culpa de Pikachu.

1. Los Tamagotchi

Este juguete japonés de Bandai enganchó a millones de niños en 1996. No era más que un pequeño dispositivo ovalado, con una pantalla en blanco y negro y tres míseros botones para desplazarse por el menú. Eso bastaba para cuidar a una mascota virtual. Desde entonces se han vendido más de 79 millones de unidades, no muy por debajo de los 100 millones de descargas de Pokémon Go. Y eso que el Tamagotchi no era gratis: 2.500 pesetas (unos 15 euros).

En septiembre de 1997, EL PAÍS ilustraba el furor que causaba este juguete en una pieza titulada “Adicción japonesa a la fauna virtual”. El texto recordaba que los Tamagotchi habían generado “problemas sociales como desatención de las responsabilidades escolares o profesionales, e incluso accidentes de tráfico” y añadía que “para compartir dudas, inquietudes y pasiones hay también multitud de clubes de fans, algunos con páginas en Internet, al estilo de los que se organizan alrededor de los grandes del cine o de la música”, por no hablar de los cementerios y entierros virtuales “organizados por templos budistas”.

El texto concluía con una nota amarga: los Tamagotchi “no son una moda pasajera, sino el icono de una nueva generación de relaciones en las que las fronteras entre lo real y lo virtual han desaparecido”.

Hubo más muestras de pesimismo en los medios: “¿No hay suficiente gente en el mundo si quieres tener amigos? -Se preguntaba una airada lectora de La Vanguardia- Si tantas ganas tienen de cuidar a alguien, ¿por qué no se apuntan a la Cruz Roja y cuidan a abuelos o a enfermos? Esto acabará mal”.

Otro recordaba, me atrevo a decir que con lágrimas en los ojos, que “¡Hay tantos niños que necesitan unos padres! (...) Dejémonos de juegos que puedan ir contra el desarrollo natural del hombre. (...) ¿Cómo sustituir un hijo (cosa tan grande) por un aparato, un juguete al fin y al cabo?”. Esperemos que alguien le dijera que la mayoría de los jugadores no tenían edad ni para pensar en procrear.

Más: un artículo del New York Times publicado en 1997 sobre los nacidos después de 1982 (todavía no se les llamaba millennials) se preguntaba: “¿Por qué no llamarles simplemente la Generación Tamagotchi? Les gustan las cosas tecnológicas y bonitas (como la película Babe, de 1995); están abiertos al mercado global e insisten en su derecho a la ironía”. Como dice The Atlantic sobre este mismo texto, es significativo que el New York Times diera palos a los millennials antes incluso de que muchos de ellos hubieran nacido.

Después de este terremoto y a modo de conclusión perfecta, los creadores de los Tamagotchi ganaron un premio Ig Nobel (la parodia de los Nobel) en 1997, “por su contribución a la economía gracias al desperdicio de millones de horas de trabajo”. No hay causa más noble, y lo digo sin ironía ninguna.

2. El cubo de Rubik

Entre 1980 y 2009 se vendieron 350 millones de cubos de Rubik en todas sus variantes. Y eso sin contar las imitaciones. Lo inventó en 1975 el escultor y profesor de arquitectura húngaro Emo Rubik, que a pesar de ser su creador tardó un mes en resolverlo por primera vez. No es de extrañar: hasta 2010 ni siquiera se sabía que cualquier cubo se podía resolver con solo 20 movimientos (eso sí, a saber cuáles).

Un anuncio de 1980 recordaba que 25 millones de estadounidenses ya lo tenían en sus casas, cosa que amenazaba con arruinar su salud y su matrimonio.

De acuerdo, es un anuncio. Pero jugaba con la idea que se tenía del juguete como de algo que tenía ya todo el mundo y era tremendamente adictivo. Y no es tan exagerado. Ejemplo: Graham Parker tardó 26 años en resolverlo. Confesó al Telegraph que se había perdido eventos importantes, que había pasado por problemas de muñeca y de espalda, y que el juguetito había sido causa de disputas familiares. “Mis amigos se ofrecieron a resolverlo por mí y sé que hay soluciones online, pero tenía que hacerlo por mi cuenta”. Yo no me río de Parker: nunca lo he logrado resolver. Aunque tampoco le he dedicado tanto tiempo.

Como ejemplo de lo mucho que se contagió la pasión por intentar resolver este puzzle, el diario ABC publicaba en enero del 82 que “el cubo de Rubik también saca de quicio a los monos”. Subtítulo: “Y vuelve locos a los chinos, que encuentran al juguete ‘interesantísimo’”. Cinco fábricas “en China comunista” producían el cubo por entonces.

Ese año, los jugueteros estadounidenses admitían que la locura había pasado y que le había llegado el turno a los juguetes licenciados de E.T. Para entonces, el libro The Simple Solution to Rubik's Cube había vendido siete millones de ejemplares en Estados Unidos, siendo el título más vendido en la historia de la editorial, Bantam, actualmente propiedad de Random House responsable también de los libros de Elige tu propia aventura. Y no era el único: para 1982 se habían publicado al menos 50 guías en forma de libro.

La cotización de las acciones de la juguetera Ideal se triplicó en 1981 gracias a las ventas de este juguete, que supusieron el 25% de sus ingresos en 1981. CBS compró la compañía en abril de 1982, que no logró ningún otro éxito similar y cerró en 1997. Actualmente, Hasbro distribuye el cubo de Rubik, que se sigue vendiendo (medio millón de unidades al año), a pesar de que en 1983 la fabricación se detuvo hasta los años 90.

El cubo de Rubik tiene entrada en el diccionario de Oxford, el MOMA de Nueva York lo incluyó en su sección dedicada a la arquitectura y el diseño (y en su tienda de regalos) y se celebran competiciones anuales. Hay tutoriales en YouTube con millones de visionados. Probablemente, Parker sigue sin haber visto ni uno.

3. Los sudokus

No todo van a ser cosas de críos. Este pasatiempo inventado por el matemático suizo Leonhard Euler y popularizado en Japón en los años 80, pasó a los diarios de casi todo el mundo a partir de 2005, después de que lo importara el diario británico The Times.

El blog Microsiervos recogía por entonces un texto de la prensa británica en el que se decía que “la gente que va en transporte público está enganchada, las celebridades obsesionadas y una persona hasta dice creer que tiene poderes curativos (...). Tu forma de vida puede correr cierto riesgo. Porque esto es el Su Doku y está arrasando el país como una virulenta nueva cepa de un virus totalmente contagioso”. Sin exagerar ni nada.

El sudoku llegó a los móviles (¡todo el día con el cacharrito!), a juegos de mesa, a las escuelas e incluso tuvo su propio programa de televisión en la BBC, Sudo-Q, que se emitió entre 2005 y 2007. Y tuvo gran parte de responsabilidad en que pocos años después se pusieran de moda los videojuegos al estilo de Brain Training.

Por supuesto, también había revistas: según explicaba Màrius Serra, a mediados de la década pasada el juego alimentaba cinco revistas en Japón con un tiraje total de 660.000 ejemplares mensuales. No fueron las únicas que aprovecharon el éxito de este juego. De hecho, los dueños de Puzzler Media, la primera editora británica que publicó una revista dedicada al pasa tiempo, vendieron la empresa por 85 millones de libras en diciembre de 2005.

¿Fue la cosa tan potente como Pokémon Go? No sé, pero al parecer provocaron un incremento del 700% en las ventas de lápices en Reino Unido. Y British Airways envió un comunicado a sus empleados para prohibirles que resolvieran Sudokus durante despegues y aterrizajes. Desde 2006 se celebra un campeonato del mundo. Y se estimaba que un millón de japoneses resolvía sudokus a diario.

Llevo toda la mañana intentando resolver un sudoku de heavy metal.

The New York Times publicaba en agosto de 2005 que desde abril, “más de la mitad de los periódicos estadounidenses líderes publican al menos un sudoku al día. Ningún pasatiempo ha tenido una introducción tan rápida en los diarios desde la fiebre de los crucigramas de 1924-1925”. (Esta fiebre de los años 20 por los crucigramas no es una invención del articulista).

A EL PAÍS los sudokus llegaron en julio de ese año y los presentaba un texto que recordaba que “periódicos de medio mundo, desde Estados Unidos hasta Australia, y de Inglaterra a Croacia, presentan en sus páginas este puzzle compuesto por números o letras, que cuenta con una legión de seguidores. ¿Dónde radica el éxito de este pasatiempo, capaz de traspasar fronteras? La respuesta sigue siendo un misterio”.

Textos comparables a lo que se publican sobre los pokémones. Pero el sudoku contaba con una ventaja: tenía fama de ser un ejercicio mental estupendo (por cierto, más o menos, es igual de efectivo que cualquier pasatiempo clásico). A esta buena fama contribuía, sobre todo, el hecho de que los jugadores eran en su mayoría adultos: los mayores defienden sus pasatiempos, pero desprecian los de la juventud porque eso ni es música ni es nada. Al parecer, es peor salir a la calle e ir con amigos a jugar cazar pokémones que encerrarse en casa, tumbarse en el sofá y resolver sudokus, a pesar de que a partir del quinto todos son iguales.

Aunque había excepciones: Benjamín Prado aseguraba en EL PAÍS que el sudoku “es el signo de nuestro tiempo: los números devoran a las letras como síntoma de la forma en que la economía ha derrotado a la razón”.

4. La serpiente de Nokia

Pero si hablamos de juegos para el móvil, uno de los responsables de que juguemos a  Pokémon Go fue Snake, que venía en los Nokia de finales de los 90 y principios de los 2000. El juego es original de los años 70 y, como explicaba EL PAÍS en 2003, “ha servido y sirve de distracción a miles de usuarios de telefonía móvil por una sencilla razón: resulta fácil y muy adictivo”. El 80% de los Nokia llevaban el juego: 350 millones de unidades.

Estamos hablando de móviles con pantallas pequeñas y en blanco y negro, sin realidad aumentada ni wifi. Pero este juego nos ayudó a acostumbrarnos a la idea de que íbamos a terminar usando el teléfono para todo menos para llamar.

De hecho, ya en el año 2000, The New York Times examinaba esta tendencia a jugar con el móvil en un artículo que dedicaba cuatro párrafos solo a explicar la mecánica del juego. Ese mismo año, se celebró un campeonato en Finlandia. “Las horas de productividad perdidas en Snake por los propietarios del Nokia 5510 son lamentablemente incalculables”, se lamentaba (con ironía, claro), el Independent en 2011.

Desde 2013 hay un gif que muestra lo que pasa cuando resuelves el juego. Dura más de dos minutos. Y porque va a cámara rápida: en realidad, te llevaría unos 13.

Snake sobrevive en nuevas versiones y, casi como el Rubik, el MOMA anunció en 2012 que sería uno de los 40 que incluiría en su sección de arquitectura y diseño. “¿Los videojuegos son arte? Claro que lo son”, decía Paola Antonelli, curadora de este departamento del museo. ¿Acabará Pokémon Go en el MOMA? De momento, hay dos poképaradas en el museo.

Soy un estudiante de arte que está en el MOMA cazando pokémones.

5. Los Furbies

El Furby se presentó en la feria del juguete de Nueva York de 1998 y el éxito fue tal que antes de su lanzamiento en octubre de ese año, las jugueterías estadounidenses ya habían reservado 1,3 millones de unidades. Solo en el primer año se vendieron 27 millones. La CNN publicaba el 24 de noviembre, un mes antes de Nochebuena, que no quedaba ni un solo muñeco ni en las tiendas ni en internet. Hubo gente que pasó noches en vela frente a las puertas de establecimientos comerciales y se produjeron unos cuantos enfrentamientos cuando estos clientes se enteraron de que no había para todos.

Su rápida penetración en el mercado y su componente tecnológico dio lugar a algunas leyendas urbanas. La más famosa está relacionado con el hecho de que estos juguetes hablan. En su idioma y en el del país en el que se venden. A medida que se juega con ellos dicen más frases y palabras. Pero está todo pregrabado. Ni escuchan ni aprenden de verdad.

Sin embargo, en la NSA no les quedó claro este último punto y decidieron prohibir que la gente llevara Furbies al trabajo, porque temían que los bichos estos estuvieran al quite y al salir del Pentágono comenzaran a hablar de temas clasificados por toda la ciudad.

Hay dos cosas verdaderamente aterradoras en esta historia: la primera, que la seguridad de la primera potencia mundial está en manos de esta gente. La segunda, que había espías estadounidenses que llevaban sus Furbies al trabajo. Si no fuera así, ¿por qué tenía la NSA que prohibir nada?

Hubo algún rumor más: el propietario de Tiger Electronics, empresa que desarrolló el Furby y a la que compró Hasbro, explicó que una mujer insistía en que su Furby cantaba óperas italianas. También se dijo que la tecnología del juguete era similar a la que se usaba para lanzar el transbordador espacial, que en el año 2000 estos muñecos podrían conducir y que sus componentes interferían con los equipos médicos, cosa que se desmintió con un estudio en el año 2000.

Fueron tan populares que Los Simpson les dedicaron una parodia en un episodio de 1999 protagonizado por Funzo, un muñeco muy similar a los Furbies que resultaba ser un robot programado para destruir a los demás juguetes. No, esto no es un spoiler. Has tenido 17 años para ver este episodio que han echado más de 30 veces. Ponte al día. Y Bruce Willis estaba muerto todo el rato. Y algo de John Snow, que le ha pasado no sé qué (no veo Juego de Tronos).

El juguete se relanzó en 2012 y fue el más vendido en 2013 en Reino Unido, España, Italia y Alemania.

6. El iPhone (y cualquier cosa que sostuviera entre sus manos Steve Jobs durante más de siete segundos)

El iPhone “es un producto revolucionario y mágico que está literalmente a cinco años de ventaja de cualquier otro teléfono”. Esto decía Steve Jobs cuando lo presentó en 2007. Y muchos le creyeron: desde 2007 se han vendido mil millones de iPhones. Y eso que no son baratos: el 6s está a la venta en la web de Apple por un precio mínimo de 749 euros. El 6s Plus, por 859 euros.

Según Apple, el teléfono tiene una vida media de tres años, aunque han sacado un plan que permite renovarlo cada año. No es una mala idea de negocio, teniendo en cuenta que el 45% de los estadounidenses cambia de teléfono con esa frecuencia.

No se trata solo de que el móvil levante pasiones, es que los fans de la marca siguen cada presentación de la empresa, comentando en decenas de miles de tuits todos los detalles de las novedades: desde los nuevos colores hasta los milímetros de grosor del teléfono. Pequeños cambios pueden provocar ataques de alegría y, también, de cólera.

Por supuesto, cuando un nuevo modelo sale a la venta, hay acampadas y colas en las tiendas. Ya pasó con el primero, como recordaba Wired en 2009. Y eso por no hablar de los rumores previos, que incluían fotos borrosas de supuestos iPhones en restaurantes y en trenes.

Nada más ponerse a la venta, el teléfono se examina por completo y se ponen a prueba todos los rumores. Por ejemplo, mucha gente se puso a comprobar si era verdad que el iPhone 6 se doblaba porque vieron a un tipo destrozándolo con las manos en un vídeo, olvidando lo obvio: cualquier cosa se dobla si haces fuerza suficiente. En este caso, hacía falta la misma fuerza que sirve para romper cuatro lápices. Dio igual: revistas y particulares se dedicaron a doblar el teléfono y grabarlo en vídeo. Y no por alguna extraña parafilia: los fans de Apple estaban realmente preocupados. ¿Lo podré llevar en el bolsillo?, se preguntaban, alarmados, como si no se lo fueran a comprar de todas formas.

Esta locura apenas dura unos días después de cada lanzamiento. Porque poco después comienzan los rumores acerca de cómo será el nuevo modelo. Por ejemplo, la gran duda respecto al 7 es si incluirá puerto para los auriculares. En serio, hay decenas de artículos evaluando si Apple acierta o no con una decisión que aún no se sabe si la empresa ha tomado.

Eso sí, lo que es seguro es que se podrá jugar a Pokémon Go.

Total, que estamos dispuestos a distraernos con cualquier cosa. Y no tiene nada de malo. No vamos a estar todo el día analizando el Tractatus de Wittgenstein. Alguno preferirá los sudokus y otros estarán más contentos saliendo a cazar bichos virtuales, haciendo punto, viendo pelis de Marvel o incluso leyendo a Wittgenstein, que hay gente muy rara. Y si tanta rabia te da, no te preocupes: en unos meses ya nadie se acordará de este juego y estaremos todos muy ocupados criticando otra moda supuestamente absurda.

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