Inmersivos, interactivos y ¿fieles?: la representación de la historia en los videojuegos

Recurrir siempre a los mismos escenarios y periodos históricos dice mucho de nosotros y de la época actual

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Escena de Battlefield V
Escena de Battlefield V.

Existe una corriente reciente de gamers para quienes la fidelidad histórica aporta valor a un juego. Lo vimos durante la gira de promoción de Kingdom Come Deliverance cuando cada vez que algunos de los creadores comentaba que "tendrían en cuenta la historia en cada una de sus decisiones" o que "habían empleado a un reputado historiador a tiempo completo" tanto los medios como los fans lo celebraban, soñando con una perfecta recreación de la Bohemia medieval. Pero pese a que el juego se ciñe de manera estricta a nuestra concepción general de la época, el título de Warhorse Studios sigue sin ser fiel a la historia porque, dentro de la ficción, lo que consideramos histórico no existe.

Según comenta el profesor y doctor Alberto Venegas en su artículo "Aproximación a la Historia en los videojuegos", es imposible hacer una representación fiel y objetiva de una época. El hecho de escoger ciertos periodos por encima de otros (que, por lo general, se definen por un fuerte carácter bélico) y recurrir siempre a los mismos escenarios (Europa y Norteamérica, fundamentalmente) ya supone una criba. Y esa selecció habla más de nuestros tiempos y de la misma naturaleza de los videojuegos que del Imperio Romano, la Primera Guerra Mundial o la Guerra Fría.

Uno de los escenarios más comunes para localizar juegos bélicos centrados en la mecánica del disparo es la Segunda Guerra Mundial, precisamente donde se ambienta el nuevo título de la saga Battlefield que, durante su presentación, tuvo que hacer frente a críticas muy duras. Muchos usuarios, algunos fans de la saga, ponían en duda la calidad del título sin haberlo probado, ya que contaba con varios personajes femeninos siendo uno de ellos, incluso, la protagonista en la portada. Unos meses después sucedía lo mismo con Assassin's Creed Odyssey: un videojuego de acción que, localizado en la Grecia clásica, nos permitía afrontar la aventura tanto en el cuerpo de Kassandra como en el de Alexios, dos fieros guerreros entre los que la mujer, según los propios creadores, era la protagonista canónica, siendo su hermano una opción secundaria.

En los videojuegos, la ambientación histórica se utiliza para hacer más atractivos los elementos del gameplay (disparar a un personaje desconocido no se percibe igual que disparar a un nazi) o para insinuar cierta profundidad en un título que, como Tetris o Súper Mario, no utiliza una narración tradicional. Es un marco interesante y, a fuerza de repetirlo, hemos acabado por asumirlo como cierto. Un ejemplo sería pensar que la ropa de una mujer de la Edad Media incluía grandes escotes o la creencia de que en toda Europa se hablaba con un acento inglés, similar al usado en el teatro británico.

Pero no se trata solo de si un juego es realmente o no fiel a la historia, es el hecho de que ni puede ni debería serlo. Según nos comenta por correo electrónico el licenciado en historia y analista de videojuegos Diego Pazos la propia naturaleza de los videojuegos es incompatible con la fidelidad: "El que exista interacción por parte del jugador dificulta seguir una narración lineal y estricta de los hechos, y por ese motivo tiene que haber una comunicación constante entre disciplina (historia) y medio (videojuegos)".

El motivo por el que los videojuegos históricos se acercan tanto a los períodos bélicos es que una gran parte de las mecánicas y la jugabilidad actual están íntimamente relacionadas con los combates, la estrategia, la violencia y la acción y, si tuvieran que recrear con precisión cualquier otro periodo, la gran mayoría de juegos históricos no sería más que un desafiante simulador de granjas.

Assassin's Creed Odyssey. Ubisoft

La razón por la que el rigor histórico se vende como un atractivo es porque, tras años de ataques a los videojuegos —tildándolos de inútiles, adictivos y peligrosos—, hay cierto complejo entre los aficionados que hace que constantemente necesiten listar las bondades del medio mientras que, a la vez, defienden el statu quo argumentando que "son solo juegos" cuando los creadores intentan salirse de la norma. Este dilema ya lo enfrentó antes el cine, aunque de una forma mucho más privada, llegando a la conclusión, gracias a Braveheart, Gladiator o Troya, de que el entretenimiento está por encima de la fidelidad. Que histórico nunca será mejor que divertido.

Es cierto que los videojuegos históricos pueden servir para que los jugadores se interesen por la historia. Para Diego Pazos, que también tiene experiencia como profesor, esta "historia con licencias" que se presenta en la ficción tiene varios beneficios: "No solo me parece necesaria, también extraordinariamente útil, ya que combinándolo con alguien que tenga conocimientos amplios sobre la disciplina puedes convertirlo en un transmisor de conocimiento casi ideal: participativo, estimulante, visual... Si se dan esos factores, es mucho más fácil acceder a un público generalista a través de esas herramientas, y favoreces despertar un interés inicial en temas mucho más especializados". Eso sí, si pretendemos que los jóvenes se interesen por el pasado, los creadores de videojuegos se enfrentar a la tarea de que no dejen de ser inmersivos, entretenidos y emocionantes.

Entender que una ambientación histórica no es más que un fondo inspirado en el pasado es fundamental para ayudar a avanzar al medio, y no castigar a empresas y títulos que deciden experimentar con la narrativa y probar cosas nuevas. Quizás es importante recordar que hay imágenes —como, por ejemplo, las historias de mujeres en el ejército ruso que recopila Svetlana Alexievich en La guerra no tiene rostro de mujer— que aunque no forman parte de la concepción del pasado que tenemos en nuestra cabeza, pueden ser mucho más reales de lo que los jugadores podríamos llegar a imaginar.

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