Gaming Ladies no es un evento de conferencias sobre videojuegos como los demás. No se celebra en el marco académico de una universidad, no está impulsado por una gran feria de videojuegos, ni lo organiza ninguna asociación de profesionales del sector. Sin grandes apoyos, estas charlas se celebran gracias al entusiasmo de sus asistentes y de sus creadoras, que convierten el evento en una fiesta. La de las mujeres de la industria que, por un momento, tenemos tiempo y espacio para discutir juntas los problemas derivados de trabajar en un sector, el de los videojuegos, altamente masculinizado.
El pasado 14 de diciembre se celebró en Barcelona su cuarta edición. Aunque cada una de ellas ha sido diferente en cuanto a la apertura al público (pasando de espacio seguro a mixto, para volver a ser exclusivamente femenino en esta edición), la estructura se ha mantenido constante con conferencias y un tiempo de networking en el que profesionales y asistentes comparten consejos y experiencias.
Según nos cuenta Marina Amores, máxima responsable del proyecto, "la primera edición se llevó a cabo en un local que alquilé en Barcelona (...) solo fuimos siete u ocho chicas y, precisamente porque fue tan bien, me dije a mí misma que si conseguía el apoyo de alguna empresa o entidad detrás, esto tenía que abrirse a todas las mujeres que fuera posible".
Es ese espíritu de acoger a las mujeres más vulnerables lo que hace que la asistencia, especialmente en las ediciones no mixtas, sobrepasen cualquier previsión. "En Gaming Ladies me siento tranquila" nos cuenta una chica de 19 años que prefiere no dar su nombre "aún no me he declarado trans ante mi familia, no vivo un día a día como mujer (...) y es genial poder hacerlo aquí sin dar explicaciones".
El hecho de que sea un espacio no mixto causó polémica en ediciones anteriores, obligando incluso a la cancelación temporal de una de las ediciones en 2017 por las amenazas. Precisamente por ser un evento apoyado por asociaciones como Queer Devs o Gaymer, Gaming Ladies cuenta con una abrumadora asistencia de mujeres dentro del colectivo LGTB+, el más invisibilizado en los eventos de videojuegos.
Las asistentes con las que hablamos admiten sentirse escuchadas y, por tanto, se muestran participativas (tanto fuera como durante las conferencias) y dispuestas a compartir experiencias: "Es la segunda vez que asisto al evento y estoy muy contenta", nos cuenta Noelia, una periodista especializada en comunicación que busca redirigir su carrera hacia los videojuegos. "Vengo buscando algo que me enriquezca a nivel profesional y realmente siento que me voy con conocimiento específico y práctico del sector. Agradezco mucho la información y la transparencia en las conferencias", añade.
Casi todo listo por aquí 🤗 pic.twitter.com/HLvMSH38OI
— Gaming Ladies (@Gaming_Ladies_) 14 de diciembre de 2018
Los temas tratados, tanto en esta edición como en las anteriores, no difieren mucho de los que podrían encontrarse en cualquier otro evento dirigido a profesionales. En la cuarta edición, la que llenó el auditorio de MEDIAPRO de Barcelona, se trató la dificultad de iniciar una carrera como programadora, los problemas asociados a la visibilidad en el periodismo de videojuegos, la necesidad de aprender y renovarse constantemente por parte de las artistas digitales y el estado actual de los eSports en España.
Hubo tiempo para ahondar en esas particularidades de género que suelen quedarse en el tintero en los eventos más generalistas como, por ejemplo, el hecho de que la mayoría de las mujeres prefieran no presentarse como candidatas a un trabajo si no cumplen el 100% de los requisitos mientras que los hombres prueben suerte aunque alcancen solo el 60% de las cualificaciones.
Ni intrusas ni impostoras
El famoso "síndrome del impostor", por el cual un profesional no se reconoce como tal y cree no merecer el puesto que ejerce (una conducta especialmente insidiosa en las mujeres dentro de campos masculinizados) ocupó buena parte del evento.
Para Marta Aguilera, programadora junior en King Londres, las mujeres en trabajos relacionados con la tecnología sufren una doble presión: por un lado sienten que deben demostrar más que sus compañeros masculinos para justificar su presencia mientras que tienen serios problemas para creer en su valía.
Pues el @Gaming_Ladies_ me ha sorprendido para bien. He aprendido mucho gracias a las ponentes y se han creado debates interesantes.
— Brenda Giacconi (@Brendy770) 15 de diciembre de 2018
Llego a la conclusión de que, aunque aún apoyo los eventos mixtos de este tipo, los espacios seguros son una experiencia distinta y necesaria.
La idea, predominante durante años en la comunidad —en buena parte gracias a la publicidad sexista— de que las mujeres no están interesadas en los videojuegos y que, por tanto, no son más que intrusas en la comunidad, fue tratada y debatida durante mi propia conferencia centrada en el periodismo de videojuegos. Lo confirmaron también las cifras presentadas por Paula Vázquez, representante de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP).
Los eSports, ese híbrido entre videojuegos y deporte, se trataron por primera vez en el Gaming Ladies. Los datos expuestos por Vázquez hicieron una radiografía tanto de la competición como del organigrama de la LVP. Actualmente, en España, miertras que el 45% de los seguidores de eSports son mujeres (y el porcentaje de jugadoras es similar), no hay ninguna mujer dentro de la máxima competición ni como jugadora, ni como entrenadora o mánager.
La representante de la única liga de competición a nivel de clubes terminó su ponencia proponiendo que, quizás, un primer paso para solucionar esta desigualdad sería cambiar la imagen y el marketing de la liga y la competición, optando por campañas más neutras para atraer a esas jugadoras y espectadoras hacia roles más activos.
Las mujeres necesitan sus espacios: para compartir situaciones, para imaginar soluciones ya se relacionen con los eSports, el periodismo o, simplemente, con ser una trabajadora perteneciente a una minoría en un entorno blanco, heterosexual y masculinizado. Gaming Ladies quiere ser esa habitación propia que, en el mundo de los videojuegos, nos deje encontrarnos lejos de una comunidad en donde no siempre somos bienvenidas. Y podrá serlo. Si nos dejan.
Acoso en redes y boicot
P. Cantó
La primera edición de Gaming Ladies se celebró en marzo de 2017 en un pequeño local alquilado por la organizadora, Marina Amores. Tras la buena acogida, decidió buscar un patrocinador y dar una mayor envergadura al evento, pero manteniendo el espíritu de esa primera edición: que fuera un espacio no-mixto y seguro para las mujeres. Después de que algunos usuarios protestaran en redes por lo que consideraban “discriminación hacia el hombre” y que desde algunos foros se llamara al boicot del acto, el patrocinador del evento –la desarrolladora de juegos King, que ofrecía sus oficinas como espacio– decidió cancelar.
En una entrevista en ElDiario.es, Amores contó tras esta cancelación que King la llamó “diciendo que lo sentían muchísimo pero que no podían ceder sus oficinas si no podían garantizar la seguridad de las mujeres asistentes, si había un mínimo de riesgo”. En algunos de los foros en los que se habían organizado acciones contra Gaming Ladies, se proponía ir disfrazado de mujer para hacerse pasar por personas trans y, una vez dentro, reventar el acto gritando consignas.
La segunda edición de Gaming Ladies logró, sin embargo, celebrarse. Amores logró nuevos patrocinadores y, debido al revuelo mediático, recibió varias propuestas de espacios para celebrar el acto. Tuvo lugar el 27 de julio de 2017, con aforo casi completo –de 300 personas– y largas colas para entrar.
Estamos que no nos lo creemos :__) gracias pic.twitter.com/aIHjzSAq0q
— Gaming Ladies (@Gaming_Ladies_) 27 de julio de 2017
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