Ni ha vendido millones de unidades ni lo encontrarás en las listas de los mejores juegos del año, pero Dys4ia es fundamental para entender los videojuegos hoy en día. El título creado por la reputada diseñadora Anna Anthropy pretende reflejar cómo es el día a día de una mujer trans al iniciar un tratamiento de reemplazo hormonal. Para ello, utiliza pequeños minijuegos, que son metáforas interactivas, y nos otorga el control sobre una pieza que no encaja en un puzle o sobre una figura perdida en unos baños laberínticos.
Dys4ia pertenece a un género bastante desconocido denominado "juegos autobiográficos", un subgrupo dentro de los llamados serious games (juegos serios) que, a falta de una definición consensuada, podríamos describir como "juegos que no buscan entretener".
El concepto fue introducido en un artículo académico por Clark Abt en 1970 y, desde entonces, especialmente desde finales de los 90, se ha ampliado para incorporar juegos creados con propósitos científicos, educativos, políticos o sanitarios. Son juegos con carácter social que van desde un simulador de operaciones para entrenar a médicos hasta los newsgames (juegos periodísticos) pensados para explicar al jugador cómo funcionan las entrañas de la democracia.
Muchas veces, como ocurre en el caso de Dis4ia, estos títulos demuestran el potencial artístico y comunicativo de los videojuegos. "Un ensayo o un texto académico pueden transmitir mayor cantidad de información y, en cierta medida, una mayor profundidad sobre una determinada situación. Sin embargo, un newsgame (o serious game) tiene la capacidad de traducir ciertos aspectos de una experiencia a formas a las que un texto nunca podría llegar: puede apelar de forma más directa a aspectos emocionales, viscerales y experienciales que no podrían reproducirse de otro modo", según nos cuenta por correo Daniel Muriel, doctor en Sociología e investigador en el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto.
Gracias tanto a su simpleza como al respaldo recibido por parte de la cadena MTV, Darfur está muriendo, lanzado en 2006, fue uno de los primeros serious games en saltar desde el ámbito profesional al público mayoritario. La premisa del juego es sencilla, debemos mantener a unos refugiados con vida durante una semana, ya sea una familia que necesita agua fresca o un grupo mayor que debe mantener un conjunto de cultivos.
Darfur está muriendo quiere transmitir su mensaje a la mayor cantidad de público posible. Por eso, tal y como sucede con la mayoría de serious games que no están dirigidos a profesionales de un sector, utiliza una narrativa convencional, similar a la del cine y la literatura, y no requiere ningún tipo de habilidad especial para jugarse.
Según escribe Marina Amores, documentalista y periodista cultural, esta faceta artística y periodística de los videojuegos tiene dos ventajas fundamentales: "Por una parte, el usuario se convierte en el centro de la experiencia y generalmente juega un papel activo en ella; por otra, y como consecuencia de lo primero, la inmersión, que se da especialmente cuando se combina con un dispositivo de realidad virtual".
Para los activistas, los serious games resultan una herramienta práctica, pues su faceta interactiva refuerza el impacto del mensaje en el receptor. No es solo que aprendamos mejor haciendo que viendo, sino que gracias a la identificación podemos desarrollar conceptos relacionados con la empatía.
Es aquí donde cobran especial importancia el ya mencionado Dys4ia y otros juegos autobiográficos como Depression Quest, que habla sobre la faceta paralizante de la depresión, Mangia, un juego de texto sobre vivir con una enfermedad crónica que nos impide comer, o That Dragon Cancer, que narra en primera persona la experiencia de unos padres cuyo hijo ha sido diagnosticado con cáncer terminal.
Según un estudio del departamento de comunicación de la Universidad de Stanford, el jugador solo tarda unos minutos en identificarse con su avatar en pantalla y, tras unas pocas horas, empieza a adaptar su comportamiento para asimilarlo a lo que experimenta en el juego.
Esto quiere decir que si, por ejemplo, maneja a un personaje con un diseño sexualizado, escogerá opciones de diálogo más deshumanizantes, mientras que si maneja a un niño pequeño se comportará de forma inocente, asumiendo esta nueva realidad.
Los serious games, al no necesitar poner la narrativa y el diseño a favor del entretenimiento y el mercado, pueden permitirse ser experimentales y explorar los límites del medio, en especial en relación al lenguaje y la inmersión. Títulos populares como Hellblade (en el que la esquizofrenia de la protagonista se usa como recurso narrativo e inmersivo) deben mucho a estos intentos de sacar los videojuegos del limitado ámbito de la diversión y la evasión.
No obstante, la comunidad tradicional de jugadores parece poco interesada en esta corriente paralela a la industria. Uno de los motivos que señala Daniel Muriel, también autor de Video Games as Culture e Identidad Gamer, es que puedan resultar poco comprensibles para el jugador tradicional: "El sintagma serious games es, en gran medida, un oxímoron. Junta dos términos que se opondrían: por un lado, lo serio, que hace referencia a lo aburrido, lo tedioso, el trabajo, lo importante o lo solemne; por otro lado, el juego, que se vincula a lo lúdico, el ocio, la diversión, lo superficial, lo trivial. Esta tensión hace difícil que una parte importante de la comunidad de jugadores —o de esa parte que sigue el canon de videojugador tradicional— los acepte como videojuegos al uso".
Aunque los serious games no tengan una presencia destacada dentro de la industria se han convertido en la vanguardia del medio, rompiendo fronteras tanto temáticas, como de público y alcance. Cualquier interesado en ver otra faceta del futuro de los videojuegos —una no relacionada con la tecnología— puede asomarse a estos títulos experimentales. Están al alcance de todos, no requieren de habilidades especiales y, quizás lo mejor de todo, en muchas ocasiones son gratis.
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