Las traducciones de 'Skam' y 'Disco Elysium': ¿hasta dónde pueden implicarse los fans?

Las redes sociales y el 'streaming' han promocionado la implicación del 'fandom' en las obras

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Una escena de la cuarta temporada de Skam
Una escena de la cuarta temporada de Skam.

En un mundo donde los productos culturales conocen cada vez menos fronteras, la labor de los traductores es cada vez más determinante para que las distintas obras lleguen en buenas condiciones a otros países y públicos. Sin embargo, hay obras que por un motivo u otro quedan excluidas de estos procesos de adaptación, pese al interés del conjunto de aficionados o fandom. Esto hace que muchos de ellos se lancen voluntariamente a adaptarlas a sus distintas lenguas nativas.

Pero los recientes casos de dos obras, la serie Skam España y el videojuego independiente Disco Elysium, en las que los fans han asumido esa responsabilidad, muestran que es una práctica polémica.

La adaptación española de la serie noruega Skam, producida en nuestro país por Zeppelin TV después de que Movistar+ adquiriese los derechos, representa en clave de ficción la vida cotidiana de un grupo de adolescentes a través de su actividad en redes sociales. Julie Andem, su creadora, quería reflejar las dudas, problemas y sentimientos de estos chicos y chicas a través de fotografías y vídeos breves en el mismo día y la misma hora a la que suceden los hechos que se narran en la serie.

El éxito en Noruega llegó pronto, pero la serie no se convirtió en un fenómeno mundial hasta que los seguidores de la serie subtitularon los clips del noruego al inglés, haciendo la obra más accesible para espectadores de todo el mundo. Debido al interés creciente, muchos países fueron grabando sus propias adaptaciones. Uno de ellos fue España, que estrenó su propia versión en septiembre de 2018.

Como había ocurrido en la versión noruega, Skam España también se ha beneficiado de la colaboración de sus seguidores, al ser ellos quienes han subtitulado la serie en varios idiomas y han permitido que sea accesible también a personas que no entienden castellano. Esto ha sido posible gracias a la opción de Youtube que permitía, en caso de que el creador del vídeo la activase, que los usuarios subieran subtítulos a los vídeos.

Y así ha sido hasta que, recientemente, YouTube ha desactivado esa opción debido a que raramente los usuarios la utilizaban o se le daba un uso inadecuado, según señaló la plataforma en su sección de ayuda. Como respuesta, el pasado 7 de septiembre Movistar+ anunció en redes sociales que había habilitado una cuenta de correo para que los fans enviaran los subtítulos de Skam España, que el pasado 3 de septiembre comenzó a emitir su cuarta temporada.

El anuncio de esta acción en la cuenta de Skam España en Twitter generó una avalancha de comentarios. Hay usuarios que recuerdan que "el trabajo se paga, y la traducción es un trabajo" y que "no necesitan voluntarios, y que los pidan cuando se dedican a ganar dinero, es una aberración". Pero otros consideran que, al ser una serie con mucha participación de los fans desde su nacimiento, el propósito de Movistar+ es que la serie llegue a todo el público. "Y no hay nada más bonito que eso", escribe otro usuario.

Desde Verne hemos preguntado a Movistar+, y una representante de la plataforma nos ha explicado por correo electrónico que "es una acción que ha surgido para dar respuesta a una petición de los fans". Por su parte, un representante de la junta de la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE), que colgó un comunicado en su cuenta de Twitter alertando de la mala praxis que encerraba la acción de la plataforma, opina que "este caso no hace más que alimentar la creencia de que subtitular es un trabajo sencillo que puede hacer cualquiera con acceso a un diccionario o, peor aún, a un traductor automático".

"Del mismo modo que una persona con una cámara o un móvil no es un fotógrafo profesional o una persona con un blog no es automáticamente periodista, una persona que sabe idiomas no es subtituladora, y eso perjudica a todo un colectivo profesional", explica la asociación. La agrupación sostiene que la primera responsable es la empresa, el canal de televisión o plataforma, porque saca un beneficio de ello, pero también lo es "quien se presta a hacer un trabajo para el que no está capacitado, aunque lo haga de buena fe".

El caso de Disco Elysium

La llegada de Internet a los hogares facilitó el encuentro de aficionados a todo tipo de pasatiempos, obras y personalidades públicas en páginas web y foros, estructurando la subcultura conocida por el anglicismo fandom, contracción de fan kingdom (reino de los fans). Estos seguidores hablan y debaten entre sí, redactan historias paralelas, acuden a eventos, representan a sus personajes favoritos y en general participan de forma activa en todo tipo de actividades alrededor de su afición.

En la era de las redes sociales y con la implantación del streaming, el fenómeno ha escalado hasta influir e intervenir directa o indirectamente en los productos culturales. La implicación del grupo de seguidores suele considerarse positiva, por ejemplo creando memes y nuevos contenidos. Aunque otras deriva en acciones más cuestionables, como el boicot en redes sociales a series o películas antes de su estreno porque no son totalmente de su agrado. Dentro de esta categoría entraría el asunto de las traducciones, como no solo demuestra el caso de Skam, sino también el del videojuego Disco Elysium, cuya traducción hecha al español por seguidores ha acabado convirtiéndose en la oficial.

El proyecto empezó en el foro Clan DLAN, una página web dedicada desde 2001 a la traducción de videojuegos y mods (modificaciones). Los seguidores del título de rol diseñado por Robert Kurvitz y desarrollado por el estudio ZA/UM quisieron traducir y localizar el videojuego a su idioma, ya que por aquel entonces solo contaba con dos idiomas, el chino simplificado y el inglés.

Ahora, en lugar de que el público tenga que instalar un parche de forma extraoficial para jugarlo con textos en castellano, la desarrolladora llegó a un acuerdo económico con el grupo de traductores (sin que se haya hecho público el importe exacto), tal y como anunció el pasado mes de abril Javier Castro, coordinador del proyecto, en el propio foro de Clan DLAN.

En declaraciones a Verne, Castro aclara que "el proceso fue bastante largo". Según cuenta, el coordinador se aseguró de que la traducción alcanzara "un punto digno de ser mostrado y una calidad mínima que me exigí a mí mismo y a los demás". El proceso completo de la traducción tuvo lugar en Discord, una aplicación diseñada para comunidades de videojuegos. Después, Castro dedicó varios meses a intentar contactar con ZA/UM a fin de mostrarle el trabajo que estaba realizando el equipo. "Al final acabaron contactando con nosotros muy entusiasmados por todo lo que habíamos conseguido", explica.

Imagen promocional de Disco Elysium. ZA/UM

Junto con las muestras de alegría por parte del público al saberse que la traducción hecha por el equipo de Javier Castro sería la oficial del juego, hubo quejas por parte de algunos profesionales, quienes vieron la decisión como un acto de intrusismo que alimentaba la precariedad y que sentaba un precedente cuestionable.

Tamara Morales, traductora especializada en videojuegos, explica a Verne que entre el público hay mucho desconocimiento sobre la labor exacta de quienes traducen videojuegos. "Está claro que mucha gente piensa que para traducir solo se necesitan dos idiomas, cuando en realidad necesitas saber más cosas: necesitas saber el contexto, las culturas y qué es apropiado en cada país, pero, sobre todo, necesitas tener un gran dominio de tu lengua materna", puntualiza Morales.

De ahí que los traductores de videojuegos hablen de "localización". Mientras que la traducción se asocia más a la acción de pasar un texto de un idioma a otro de forma literal, la localización en cambio supone su adaptación cultural al país para el que se traduce.

Un mes después de conocerse la noticia sobre la traducción de Disco Elysium, el medio Vandal contactó con Chris Priestman, trabajador de ZA/UM y líder del proyecto de localización internacional del videojuego, quien aseguró que "todas las localizaciones confirmadas serán completamente compensadas". El plural de la frase se debe a que otros aficionados están traduciendo Disco Elysium a coreano, ruso, portugués de Brasil y chino tradicional, siendo solo el alemán y francés los idiomas hechos por profesionales.

"Los fans, al final, solo quieren poder ver o jugar ese contenido en su lengua materna, ya que son un mercado que la empresa no ha tenido en cuenta por las razones que sean. El problema viene cuando hay empresas que se aprovechan de ello para maximizar los beneficios", explica Morales.

Los clásicos fansub del anime

Deborah López Rivas

Históricamente, la popularidad de los fansub (contracción de fan y subtitled), o subtítulos creados por los seguidores para series, películas y vídeos, tuvo como uno de sus epicentros la traducción de series de animación japonesa, a partir de los años 80. Debido a la explosión de los animes y su escasa distribución fuera de Japón, los aficionados con conocimientos del idioma empezaron a traducir y subtitular las obras gratuitamente. Estas se distribuyeron primero en VHS y después en páginas web, resultando en una verdadera explosión a partir de los años 90.

Algunas de las características de ese subtitulado por seguidores son la estética, empleando tipografías y colores para diferenciar personajes, las notas a pie de página sobre la cultura japonesa y la transcripción a modo karaoke de las canciones del opening y ending de la serie, los temas musicales con los que empieza y acaba cada capítulo.

Pero detrás del éxito de los fansubs hay un problema en torno a su ética y los derechos de autor. Aunque los fansubs tienen como norma detenerse en cuanto una productora adquiera los derechos para distribuirla legalmente, las productoras japonesas alertan de que les perjudica seriamente. Aunque en los últimos años muchas empresas del sector han expresado su rechazo o descontento hacia el fansub, incluso llevando a cabo acciones contra los portales dedicados a ello, algunos grupos dedicados al fansub siguen con su labor.

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