La eterna reinvención de Fortnite: cómo Marshmello llegó a reunir a diez millones en un concierto virtual

Los juegos como servicio es un paradigma que se abre paso y permite un diálogo constante con los usuarios

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Una imagen del concierto de Marshmello en Fortnite
Una imagen del concierto de Marshmello en Fortnite

El último concierto de Marshmello —un DJ especialmente popular gracias a su éxito en YouTube y que actúa con un casco en forma de golosina— conseguía reunir a más asistentes que los Rolling Stones, Ariana Grande y Lady Gaga juntos en cualquiera de sus conciertos. Ninguna de las localizaciones habituales de este tipo de eventos (ni tan siquiera las creadas para albergar macrofestivales) hubieran podido alojar a los 10 millones de personas que, a comienzos de febrero, convocó el músico estadounidense en Fortnite.

Pero el aforo no es lo único que diferencia la propuesta de Fortnite, ya que otras plataformas de vídeo, como Facebook, YouTube o Twitch, también permiten audiencias millonarias. La clave, en la sesión ofrecida por Marshmello, fue la libertad y la interacción. Los jugadores pudieron bailar juntos, comunicarse durante el concierto, volar alrededor del escenario, elegir la parte del recinto desde la que seguir la actuación y adquirir una skin (un traje especial para su personaje) para conmemorar la ocasión. Algunos medios han llegado a preguntarse si estamos ante una nueva forma de entender la música en directo.

Fortnite, videojuego desarrollado por Epic Games ha supuesto una vuelta de tuerca al género del battle royale, que su público —principalmente jóvenes de entre 18 y 24 años— ha sabido premiar. Aunque mantiene la emoción y la competitividad del todos contra todos que popularizó PlayerUnknown's Battlegrounds (PUGB), Fortnite acertó al dejar a un lado los escenarios bélicos y la épica común en estos géneros para decantarse por los bailes, el humor y un colorido estilo cartoon.

Nadie duda del éxito de Fortnite, que ha pasado de provocar alarma entre los padres a conseguir que estos contraten entrenadores personales para que sus hijos aspiren a convertirse algún día en jugadores profesionales. Pero si Fortnite lleva casi dos años sin aburrir a una audiencia sedienta de estímulos es porque sabe cómo reinventarse una y otra vez. Es el paradigma de los juegos como servicio (traducción directa del inglés game as service, que también puede entenderse como "juegos revisables"), un modelo de negocio que opta por un engagement con el jugador que perdura en el tiempo.

Un juego vivo

"Hablamos de juegos como servicio para referirnos a aquellos que se actualizan periódicamente con nuevo contenido, que se monetiza de forma directa (cuando pagamos por el juego en sí) o indirecta (cuando pagamos por elementos dentro del juego, como armas especiales)", nos cuenta Pep Sánchez. El periodista, colaborador de Eurogamer.es y director de AnaitGames, define este tipo de juegos como "vivos" y destaca que las ofertas que plantean para hacer pagos pequeños pero recurrentes (para conseguir, por ejemplo, un traje o un nuevo personaje) es el gran secreto tras sus enormes beneficios.

De hecho, en el caso de Fortnite, que sea un juego gratuito (free-to-play o free2play) no le ha impedido convertirse en el título más rentable con una recaudación del 2018 superó los 2.400 millones de dólares. No solo fue el más rentable, sino también el más jugado, una prueba más del éxito de su comercialización, ya que puede encontrarse en múltiples plataformas, desde el PC a los móviles, pasando por todas las consolas de esta generación.

Cada vez son más los estudios que se apuntan a seguir creando contenido bastante después del lanzamiento, y otros, como Square Enix, se han mostrado abiertamente interesados en hacerlo cuanto antes mejor pues, según su director general Yosuke Matsuda "resultan un sistema excelente para mantener a los jugadores disfrutando largos periodos de tiempo".

Aunque cierta parte de la industria considera este modelo como de baja calidad y excesivamente centrado en hacer que el jugador saque la cartera para realizar pequeñas compras, lo cierto es que da para mucho más. Por un lado, potencian la vida de un juego y permiten que los desarrolladores implementen cambios deseados por la propia comunidad. Por otro, permite a los estudios experimentar con eventos y otro tipo de contenidos que, en un primer momento, se encuentran muy alejados de la concepción original del juego.

Más que videojuegos

Volviendo al concierto de Marshmello, es importante destacar que este no ha sido el primer concierto virtual de la historia aunque, sin duda, sí el más multitudinario. En 2007, Second Life, una mezcla de videojuego de simulación y red social, se convirtió en una plataforma pionera al programar una serie de actuaciones de la Royal Liverpool Philharmonic Orchestra en un auditorio digital modelado para la ocasión. Los 1.200 asistentes a la primera actuación pudieron vivir a través de sus pantallas lo que suponía presentarse en un auténtico concierto de música clásica y dispusieron no solo de asientos numerados, sino de programas y entradas que pudieron guardar como recuerdo.

En Fornite, sin embargo, todo se hizo mucho más grande y más beneficioso para los implicados. El artista consiguió promoción a nivel mundial con un concierto de tan solo 11 minutos, Epic Games volvió a demostrar que Fortnite es mucho más que un juego, los usuarios pudieron formar parte de un evento especial y accesible a nivel mundial y la propia industria del videojuego tuvo ocasión de ver cómo se ampliaban las fronteras del medio y se difuminaban las que lo separan de otros productos culturales.

Es imposible predecir si los conciertos virtuales (o cualquier tipo de eventos experimentales) se convertirán en una norma, pero sí parece claro que los juegos como servicio forman parte del futuro inmediato de la industria. Take Two, EA y Sony ya están comprometidos con este modelo de negocio, y el creciente mercado móvil —en el que es más difícil conseguir que el jugador pague por un juego que no ha probado— parece que será clave en su implantación. Apex Legends, que se estrenaba este año, ha conseguido romper todos los récords (en número de jugadores, en minutos de streaming y en popularidad en plataformas de emisión de gameplays, como Twitch) que ostentaba Fortnite jugando exactamente la misma carta, por lo que el éxito está lejos de deberse a la casualidad.

"Es un modelo de negocio que va más allá de los géneros que puedan estar de moda y que desde luego llega para quedarse", nos recuerda Sánchez, que señala que la tendencia a eliminar barreras entre plataformas y promover el acceso gracias al free-to-play o a los servicios de suscripción —que ofrecen acceso a cientos de videojuegos por una cuota mensual— es la tendencia más clara de los últimos meses dentro del sector.

Parece que estamos ante el final de los juegos de "usar y tirar" y los títulos como experiencia única y cerrada. Los nuevos videojuegos no tienen fronteras en cuanto a plataforma, posibilidades o duración. Nunca ha sido más difícil definir "qué es un videojuego". Y, por eso mismo, los jugadores somos afortunados.

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