‘Cyberpunk 2077’ y otras visiones distópicas en videojuegos

"Es más fácil dotar a un videojuego de estética ciberpunk que darle narrativa ciberpunk”

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cyberpunk 2077
Una de las imágenes de 'Cyberpunk 2077', videojuego que ha contado con la imagen y la voz de Keanu Reeves

La imagen más icónica del último E3, el evento más importante del año centrado en videojuegos, no la ha protagonizado un desarrollador o algunos de los muchos tráileres que se mostraron durante las conferencias. El rey indiscutible ha sido Keanu Reeves.

Además de por sus palabras dirigidas a un asistente (“no, you’re breathtaking”, “no, tú eres arrebatador”), que acabaron ocupando memes, tuits y cientos de conversaciones, el actor también protagonizó la presentación de Cyberpunk 2077, uno de los juegos más esperados del próximo año y en el que Reeves tendrá peso como personaje secundario.

El videojuego está inspirado por el juego de rol Cyberpunk 2020 y, como el nombre de ambas obras señala, nos sumergirá en el universo del ciberpunk. ¿Qué significa esto? Al hablar de ciberpunk nos referimos a un subgénero literario de la ciencia ficción con una gran tradición contestataria e inconformista.

La autora de ciencia ficción y fantasía Eleazar Herrera explica a Verne que el origen de este subgénero “se encuentra en los movimientos anticapitalistas y antirracistas que buscaban derrocar clichés y explorar nuevas perspectivas en una sociedad futurista”.

La propia Herrera nos recuerda que, originalmente, “el sufijo ‘punk’ rescata lo marginal, inútil, criminal o gamberro, adjetivos que describen muy bien los personajes arquetipos de la ficción ciberpunk”.

Entre los mejores ejemplos que hayan abordado la temática ciberpunk dentro del triple A (superproducciones) destaca la saga Deus Ex que, a lo largo de cinco títulos, ha explorado temas como el transhumanismo desde un punto de vista ético y social.

El transhumanismo trata las mejoras tecnológicas que permiten incrementar las posibilidades del cuerpo. Y este videojuego lo utiliza de manera eficaz para plantear debates. Por ejemplo, sobre diferencias sociales y sobre cómo los humanos mejorados tienen más oportunidades que el resto. O sobre ética de la tecnología, planteando si es lícito utilizarla para salvar una vida por encima de los deseos individuales. O, también, sobre su relación con la religión, al reflexionar sobre la necesidad de un Dios inmortal en una sociedad en la que los humanos han superado sus límites.

Aunque por norma general las superproducciones suelen ser más conservadoras —son demasiado caras como para asumir grandes riesgos— la saga Deus Ex se anima a experimentar. Por ejemplo, en su tercera entrega, Human Revolution, deja a un lado los neones, la fotografía azulada y la inspiración japonesa para usar una estética con mucho contraste e influencia renacentista.

Una imagen de 'Deus Ex: Human Revolution'

Para el director de arte Jonathan Jacques-Bellêtete, la elección del estilo no fue un capricho ni fruto del azar. Según explicaba, se trata de una metáfora visual con la que relaciona la época en la que el ser humano empezó a entender las máquinas con la que presenta el juego, en la que la frontera entre humano y máquina es cada vez más difusa.

Es complejo encontrar reflexiones como la de Jacques-Bellêtete detrás de la mayoría de decisiones artísticas y narrativas en el ciberpunk de gran presupuesto. Eleazar Herrera destaca Detroit Become Human como un juego que intenta abarcar muchas cuestiones ciberpunk. Las enormes ramificaciones de la historia lleven a una conclusión bastante pobre, pero por el camino quedan planteamientos interesantes, como los que se refieren a una sociedad en la que los androides han desarrollado autoconsciencia.

Sin embargo, la escritora valora la aproximación al subgénero de algunos juegos independientes como VA-11 Hall-A o el español The Red Strings Club como buenos ejemplos de reivindicación de lo pequeño frente a lo grande y lo público contra lo privado, dos de los grandes temas del género.

Ambos títulos se ambientan en un bar, un telón de fondo perfecto para manejar largas conversaciones, y cuentan con un camarero como principal protagonista, de tal manera que el jugador no descubre el mundo que lo rodea a través de largos paseos por la ciudad sino a través de una clientela compuesta por humanos, androides, gente racializada y múltiples miembros de la comunidad LBGT.

Esta mecánica —que exige de los personajes ciertas empatía, paciencia y comprensión— está pensada, no solo para que consigamos valiosa información con la que avanzar, sino para poner de manifiesto el poder de las acciones individuales y las relaciones humanas frente al de compañías despersonalizadas.

El videojuego español 'The Red Strings Club'

Aunque aún nos quedan meses para conocer cómo abordará el género Cyberpunk 2077, la propuesta del estudio polaco CD Projekt Red ya está batiendo todo tipo de récords de venta. En las noticias e imágenes que se han difundido aparecen algunas de las características estéticas que definen el género. Por ejemplo, el juego está ambientado en una urbe ficticia llamada Night City que se encuentra plagada de rascacielos y que distribuye a su excesiva población en diferentes distritos según su nivel socioeconómico.

Pero no está claro si el videojuego será capaz de trasladar la tradición contestataria del género a problemas actuales, como el cambio climático, los vientres de alquiler, la explotación laboral, la gentrificación, la falta de relevo generacional o la crisis migratoria. “Desde luego, es más fácil dotar a un videojuego de estética ciberpunk que darle narrativa ciberpunk”, comenta Herrera cuando le pregunto al respecto.

Sea como sea, sí que podemos anticipar que el videojuego renovará el interés de la audiencia por el género y pondrá de relieve una temática que muchos están aún por descubrir. Y si de la popularidad de Beyond Good & Evil nacieron distopías que van desde BioShock a Papers, Please, pasando por Fallout New Vegas, nada nos impide soñar con un futuro cercano donde, además de grandes rascacielos y malvadas supercorporaciones, tengamos los mejores videojuegos.

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