La presentación del Libro blanco del desarrollo de videojuegos se retrasó unos minutos hasta la llegada de su estrella. El Ministro de Cultura, José Guirao, no quiso perder la ocasión de presentar el documento, la radiografía de un sector que, en sus palabras, "es la segunda industria cultural de España, después de la editorial y por delante del cine o de las artes escénicas".
Reuniendo a periodistas tanto de la prensa especializada como generalista, y con representantes de todos los sectores de los videojuegos, el acto celebró unas cifras de facturación que se superan año tras año. En 2017, el último año con cifras disponibles, la facturación fue de 713 millones de euros, un 15,6% más que al año anterior. Y las proyecciones no son menos esplendorosas, ya que se prevé una tasa de crecimiento anual del 23%.
Las perspectivas para el empleo también parecen brillantes. En 2017 se produjo un incremento en el número de trabajadores del 16,5%, y se estima que habrá un crecimiento anual del 18,2%, hasta llegar a los 12.379 empleos directos en 2021. Sin embargo, estos empleos no se reparten por igual y el número de mujeres profesionales en la industria ha caído este año hasta el 16,5%. Este es solo uno de los síntomas de las dos caras de la creación de videojuegos.
Más allá de las grandes cifras, es fácil encontrarse en conversaciones informales con muchos empleados descontentos cuyas palabras contrastan con tanto triunfalismo. "He llegado a trabajar todos los días durante un mes ganando menos que cuando era reponedor en el Eroski", nos dice Rafael Muñoz, programador y diseñador de videojuegos.
La industria del videojuego, pese a ser joven, no es ajena a la clásica fractura entre empresarios y sindicatos. Por un lado, José María Moreno, director general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (AEVI) nos dice por correo electrónico: "Creemos que el empleo que se genera sí es de calidad". Es una afirmación muy similar a las ideas que Luis Quintans, presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), mantuvo en la presentación del Libro Blanco.
Por su parte, un representante de Game Workers Unite (GWU), el único sindicato en la industria tanto a nivel nacional como internacional, nos dice, también por correo electrónico: "Los trabajadores en la industria se encuentran en una situación bastante precaria respecto a otros puestos similares en sectores distintos. España no es la excepción".
En los medios estadounidenses abundan los análisis sobre esta doble cara de la industria. Por ejemplo, esta columna de The New York Times en la que Jason Schreier, uno de los periodistas que mejor conocen las entrañas de las industria, afirma que la creación de videojuegos no solo conlleva prácticas abusivas, sino que, directamente, atenta contra la salud de los profesionales.
"La industria es muy pequeña"
En España, como mencionaba antes, los testimonios críticos quedan reservados a conversaciones privadas. A pesar de lo que puedan indicar las cifras, la industria es pequeña y ningún profesional quiere contradecir la narrativa de los representantes públicos del sector y ser tachado de problemático. "La industria es muy pequeña", nos explica por teléfono Rafael Muñoz. "La gente tiene miedo porque los trabajos se consiguen gracias a referencias. Temen que los veten".
Rafael Muñoz sí nos ofrece su testimonio y resulta especialmente valioso porque ha desarrollado muchos papeles en la industria: ha trabajado dentro y fuera de España, como autónomo y asalariado. En su trayectoria ha pasado por empresas que no pagaban las prácticas, por empresas que suspendieron los salarios, por empresas que demandaban muchas horas extra sin pagarlas y por empresas con brechas salariales de 20.000 euros.
Muñoz entendió lo precario de su situación el día en que empezó a trabajar en una empresa tecnológica ajena a los videojuegos. Como desarrollador móvil le ofrecieron un sueldo digno con revisiones cada seis meses. "Me gusta contar la anécdota de que cuando expliqué en la entrevista qué sueldo quería se rieron de mí. Les parecía demasiado modesto".
Desde que volvió a trabajar en el sector de los videojuegos como autónomo, las condiciones de Muñoz mejoraron con respecto a su situación previa, pero prefiere no colaborar con empresas españolas ya que, según su experiencia, malvenden sus servicios y por eso se ven obligadas a explotar a los trabajadores. "Entiendo a los que aceptan trabajos mal pagados. No tienen ahorros, es la desesperación" nos comenta.
"La industria del videojuego tiene una serie de particularidades que no se resuelven bien", nos explica por teléfono José Antonio Díaz Martínez, catedrático de Sociología y Tendencias Sociales en la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Según este experto, el sector presenta algunas características propias que, unidas a las del mercado laboral español, conforman un panorama francamente mejorable.
Por ejemplo, en la industria de los videojuegos, el proceso de producción es "mucho más complejo que en otras industrias, como en la editorial, y, en ocasiones, se alarga mucho más en el tiempo", nos cuenta el experto.
Esto hace que las empresas pequeñas pasen apuros a la hora de afrontar los largos periodos de producción. Y recordemos que, tal y como refleja el propio Libro blanco, España tiene "un tejido empresarial extremadamente polarizado, compuesto por una amplia base de microempresas".
Es cierto que muchos países, entre ellos España, están ofreciendo ayudas económicas a la industria (Guirao anunció ayudas por 2,5 millones de euros, aunque de momento no saldrán adelante al no aprobarse los presupuestos), pero Díaz Martínez señala que los esfuerzos deberían concentrarse más en la fase de constitución de los estudios, ofreciendo a los empresarios, además de ayudas, oportunidades en viveros de empresas, espacios en coworkings, créditos con condiciones especiales u otro tipo de asesoramiento para que la industria pueda pasar de esta fase inicial a otra más profesional.
"Este es el paso que no se produce y el punto débil de la industria. Por eso los creativos, en el mejor de los casos, se incorporan a otras empresas grandes o, en el peor, pasan a otros sectores", afirma el experto. Un vistazo a Glassdoor, la web de reclutamiento de referencia en la industria, permite entender la diferencia de salarios entre otros empleos TIC y los videojuegos, lo que explicaría que mucha gente cambiara de sector.
Muchos menores de 30
Otra peculiaridad del mercado español, según Díaz Martínez, es que nuestros inversores privados parecen menos dispuestos a asumir riesgos. Esta afirmación también queda demostrada en el Libro blanco, cuando afirma que "el 92% de la composición del capital social [de las empresas españolas] proviene de los ahorros de los propios fundadores".
La sobrecualificación es otro problema común en muchos sectores productivos españoles, aunque cobra una dimensión especial en los videojuegos, debido a la ausencia de acuerdos de formación concretos: "El problema es que muchas empresas se aprovechan de las condiciones excepcionales de las prácticas extracurriculares, pero, por falta de compromiso con la formación, no llega a producirse la contratación", señala Díaz Martínez.
Es sabido que, en España, las condiciones laborales son especialmente complicadas para la gente joven. La devaluación salarial vivida de la última década les ha afectado especialmente, por no hablar de la temporalidad y de la gran rotación en los empleos. Y, claro, esto no puede pasar desapercibido en un sector como el de los videojuegos, donde el 55% de los empleados tiene menos de 30 años y solamente el 3% supera los 45 años.
Más allá de estos factores estructurales, el sindicato GWU apunta hacia otras cuestiones que conforman una cultura laboral tóxica: el exceso de horas extra o la supuesta vocacionalidad del sector, que empuja al trabajador a ser más tolerante con prácticas dudosas porque "se dedica a lo que le gusta". Rafael Muñoz, por su parte, también achaca parte de la responsabilidad en esta situación a que apenas se hable de sueldos entre compañeros y a que la mayoría desconozca cuánto vale su experiencia.
Es cierto que no todas las empresas participan de esta cultura laboral tóxica, pero también lo es que la expansión del sector no se traduce siempre en unas buenas condiciones laborales. Y que, siendo un mercado joven, es una buena oportunidad para no reproducir modelos que alimentan la precariedad.
Echando una mirada de conjunto, Díaz Martínez considera que, en general, "la empresa nacional está pidiendo lo que no puede darse". El sociólogo afirma rotundamente que "entender la industria con explotación no va a funcionar" porque un trabajador preocupado y agobiado no podrá desarrollar su talento y, por tanto, ser competitivo de manera internacional.
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