La presidencia de la DEV, la Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos de España, no ha sido un buen asiento hasta la fecha. Desde su fundación en 2009, las dos personas que lo ocuparon tuvieron que abandonarlo por las dudas sobre sus manejos económicos.
En esa silla caliente se sienta desde el pasado 18 de junio Valeria Castro, desarrolladora nacida en Montevideo (Uruguay) hace 31 años. Entre sus credenciales se encuentran sus años al frente de Platonic, una de las empresas más sólidas y longevas dentro de la industria.
Se trata de una profesional centrada en el diseño de juegos para móviles, un sector particularmente despreciado por los gamers españoles, y aficionada a la estética cute, imágenes inspiradas en los dibujos animados que tampoco entusiasman a muchos jugadores.
Ella fue la única que se presentó al cargo y, entre sus principales tareas, se encuentra la de devolver el prestigio perdido a la asociación que agrupa a las empresas que producen videojuegos, la segunda industria cultural de España, después de la editorial y por delante del cine o de las artes escénicas.
Pregunta: ¿Crees que tu nombramiento está contribuyendo a superar el recelo con el que se miraba a la asociación?
Respuesta: Por un lado creo que aún se la sigue mirando con recelo (risas). De hecho, yo también tenía ese tipo de opinión. Una de las razones por las que acepté la presidencia fue porque, aunque considero que las cosas podrían haberse hecho mejor en el pasado, valoro la necesidad de que exista una asociación como DEV.
P: ¿Fue muy difícil tomar la decisión?
R: Tenía la sensación de que o se presentaba alguien que tuviera activamente la intención de mejorarlo todo o nos quedábamos en la estacada. Al final decidí hacerlo yo. Me dije "soy una mujer joven y emprendedora" y me animé por eso.
P: ¿Qué te decían en tu entorno?
R: La mayoría de personas con las que hablaba me animaron a no hacerlo, creían que iba a ser un marrón, que iba a generar polémica y que a muchos no les iba a gustar que accediera a un puesto con tanta visibilidad...
P: ¿Y finalmente ha sido así?
R: Tenía muchos nervios, no sabía cómo iba a reaccionar la industria. Pero creo que la reacción ha sido buena y me alegro de ver plasmado ese cambio de imagen.
P: Pero a raíz de tu nombramiento se han producido algunas polémicas, como la que surgió después de que compartieras un hilo en Twitter en el que analizabas los comentarios machistas que más habías escuchado desde tu nombramiento. ["Top machistadas recibidas desde que se anunció mi puesto como Presidenta del @dev_es. 1. Está demasiado INESTABLE para ser presidenta porque ha salido de una relación y va al psicólogo; 2. La ha puesto ahí X persona/s para que sea su MARIONETA; 3. MELAFO", empezaba literalmente el hilo]. ¿Con qué intención lo compartiste?
R: Esto es un debate larguísimo. Me suele dar miedo responder porque es fácil que se te olvide decir algo o que se saque una frase de contexto. Para mí hacer este tipo de hilos y denunciar estos comportamientos es algo natural que he hecho toda mi vida. Entiendo que a ellos no les guste y que censuren que yo sea así... Pero creo que hay que ayudar a reflejar esta realidad en una industria tan masculinizada.
P: ¿En qué sentido está masculinizada?
R: Una de mis intenciones era reflejar que el machismo va más allá del acoso y la violencia. Que un hombre me ignore cuando hablo, o se centre en mi compañero aunque sea yo la que debe responder, o que piensen que porque soy mujer y joven soy una marioneta que solo pone la cara en DEV es machista y hostil. Afecta a mi trabajo y hay que explicarlo porque si no, mucha gente no lo ve.
P: ¿Cómo crees que puede afectar a las mujeres de la industria el hecho de que una compañera en una posición de poder comparta este tipo de experiencias?
R: Se me han acercado compañeras a compartir experiencias similares y es muy valioso que se sientan en confianza como para comunicarlas. También es verdad que hay algunas que me dicen que nunca han experimentado estas vivencias, pero son una minoría. En general, sí que espero que esto afecte de manera positiva.
P: La gente también ha opinado mucho sobre que te dediques al desarrollo móvil de juegos que, además, tiene una estética rosa y adorable. Cuando no haces lo que ellos consideran que son "juegos de verdad"...
R: El odio al mercado móvil es algo que solo he visto solo en España y no te sabría decir por qué. Cuando sales fuera, y no solo en mercados más avanzados, se entiende que el móvil es un nicho de mercado que se retroalimenta con otros. Y también hay cierto desconocimiento por parte del público. El público piensa en juegos de móviles y va al Candy Crush que salió hace diez años, no conocen la oferta ni lo que se desarrolla actualmente para móviles.
P: Eso, sobre los juegos móviles. ¿Y sobre la estética?
R: La crítica a los juegos cute sí la he visto en otros países. En Platonic luchamos por dos cosas. La primera es que las niñas tengan más acceso a juegos variados en plataforma móvil, que no solo sean de cuidar, cocinar o diseñar ropa, que está bien, pero es limitado; y la segunda, que los hombres empiecen a darse cuenta de que los unicornios son muy guays o de que el rosa no es un color de tías. En este caso las nuevas generaciones están cambiando. El futuro es esperanzador, pero hay que seguir trabajando.
P: ¿Qué tipo de políticas concretas queréis poner en marcha que no estuvieran durante las anteriores presidencias?
R: Una de las cosas que queremos hacer es mejorar la comunicación tanto interna como hacia el exterior. En lo interno, mi intención es que ahora todos los miembros de la junta tengan voz y voto. Este "nuevo DEV" no soy yo sola. Somos una asociación más variada y más diversa en todos los sentidos. Y externamente queremos que la gente conozca DEV porque hay muchas personas, incluso dentro de la industria, que no saben nada de nuestro trabajo.
P: ¿Alguna otra prioridad a corto-medio plazo?
R: También me gustaría que entrasen más mujeres en la junta directiva de la Asociación. Hay una gran mayoría de hombres y tenemos que revertir esto. Sé que mucha gente no cree esto importante, que simplemente tenemos que "incorporar a los mejores", pero precisamente me refiero a esas mujeres. A las que son mejores que yo en absolutamente todo. El tema es que hay que ir a buscarlas y explicarles el valor que pueden aportar a DEV. Necesitamos su aportación y participación diversa.
P: ¿Y más a largo plazo?
R: El principal problema para la industria es la falta de financiación. No hay trabajo ni tejido industrial en el país porque falta pasta. Los estudios pequeños no pueden sobrevivir y los medianos no pueden crecer. Los estudios grandes en ocasiones se ahogan porque la industria cambia muy rápido y la empresa puede irse a pique con un solo proyecto que no funcione. Esa situación de inestabilidad es mala en cualquier sector, pero, más aún, en uno creativo.
P: ¿Y hay medidas concretas para solucionarlo?
Una de las medidas que más nos ayudarían sería la implantación de un programa de beneficios fiscales similar al que tienen Francia y Reino Unido desde hace más de cinco años. No quiero que sonemos como pedigüeños pero el dinero es muy importante y si lo pide automoción, que es la industria más antigua del país, es porque funciona. Así que vamos a pelear por él. De todas maneras cuando hablamos de financiación no solo nos referimos a dinero público.
P: ¿Qué más puede hacerse?
R: Estamos en el top 10 en cuanto a mercado. Ha llegado el momento de dejar de ser solo consumidores y exportar nuestro propio producto, especialmente ahora que tenemos un exceso de egresados muy bien formados a los que se rifan en otros países.
P: ¿Qué tiene que aprender la industria del videojuego?
R: Somos una industria joven y muy basada en la pasión. La mayoría de personas que nos dedicamos a esto hacemos juegos porque es lo que nos gusta. Sin embargo hay que empezar a transmitir que un estudio también supone trabajo de gestión de empresa y de dirección de equipos. Por suerte muchos de los nuevos cursos de formación están empezando a ir más allá del arte y la programación. Poco a poco nos estamos profesionalizando y entendiendo que el desarrollo es más que un hobbie. Es lento pero se puede.
P: En este sentido, ¿puede servirte tu experiencia al frente de Platonic?
R: Yo misma empecé a desarrollar porque era lo que me apasionaba pero el otro día comentaba con Álvaro (cofundador de Platonic Games), que ya casi no tenemos tiempo para dedicarlo a los propios juegos. Es lo que pasa cuando un estudio se asienta y comienza a crecer.
P: ¿Y puedes compaginar tu trabajo en Platonic con la presidencia?
R: No (risas). No, en serio, no. Y menos a este ritmo. Llevo un mes y medio diciéndome que todo está revuelto por la novedad [esta entrevista se produjo durante la primera quincena de agosto]. Un mes y medio. Mañana tengo un evento con la ministra de industria y el viernes tengo una reunión conjunta con Pedro Sánchez. Y cada mañana que invierto en esto no las dedico a mi empresa y afecta a mi trabajo. Además, la presidencia no es remunerada y eso hay que recordarlo. Pero tengo bastante suerte de contar con un socio maravilloso y un equipo que puede trabajar de manera autónoma cuando estoy cumpliendo con estos compromisos, o documentándome para ellos.
P: En tus charlas sueles demostrar un interés especial por la accesibilidad (la intención de incluir opciones en los juegos para que puedan disfrutarlos personas con diferentes discapacidades)... ¿Por qué?
R: Hay algo que la gente está ignorando y es una vez más fruto de la juventud de la industria. Pensamos que vamos a ser siempre gente de 20 y 30 años jugando a videojuegos pero eventualmente nosotros, los frikis, con 60 y 70 vamos a tener problemas de visión, de movilidad o de audición y aún así vamos a querer seguir disfrutando con los juegos.
P: ¿De dónde viene tu interés por el asunto?
R: Empecé a interesarme por la accesibilidad al sufrir un desprendimiento de retina. Parece una chorrada pero el que te digan que te puedes quedar ciega hace que te replantees ciertas cosas. La gente tiende a decir que no vas a disfrutar más de un atardecer pero... no... a mí me preocupaba no ver series o jugar a videojuegos, que es lo que hago todos los días. Así empecé a valorar los juegos que invertían en accesibilidad.
P: ¿Crees que en el futuro próximo todas las personas podrán jugar a videojuegos?
R: Creo que es un futuro realista pero aún nos queda para llegar a él. Las empresas que empiecen a invertir en accesibilidad van a poder explotar desde el principio un nicho de mercado grandísimo. También a nivel ético y moral es bueno para la sociedad.
P: Otra pregunta sobre el futuro. Actualmente en España tenemos un exceso de egresados que no van a poder incorporarse en la industria en el estado actual. ¿Qué les dirías sobre el devenir del sector?
R: Cuando doy charlas y me piden consejos para alguien que quiere montar su propia empresa siempre le digo que no la monte (risas). Pero me siento mal diciéndolo. Los consejos son como las opiniones y son fruto de un contexto y de unas experiencias concretas. Me cuesta mucho aconsejar, especialmente en plan genérico. No puedo aconsejarle a nadie que estudie o no desarrollo porque la industria cambia muy rápido y no sabemos qué puede pasar.
P: ¿Y qué tendría que cambiar para que todo fuese un poco más previsible?
R: Me gustaría que consiguiéramos crear un tejido empresarial saludable para que la formación y el mercado laboral se retroalimentasen. Es por esto por lo que lucha DEV y por eso creo que va a pasar. Creo que la industria va a mejorar en todos los sentidos. Va a haber más trabajo, este trabajo va a ser mejor y más estable, va a haber más diversidad... lo que no sé es cuánto va a tardar. Ojalá poco.
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