Quien más quien menos, todos los jugadores de videojuegos nos hemos cruzado con algún jefe final que nos ha marcado especialmente, ya sea porque nos exigió el máximo o porque alguno de sus atributos nos pareció sorprendente. Estos personajes, guardianes del final de un videojuego o de un área del mismo, ponen a prueba la capacidad del jugador para manejar las herramientas y mecánicas de cada juego, como realizar combinaciones de botones para ejercer un poderoso ataque o esquivar en el momento preciso.
Desde Verne hemos pedido a cuatro desarrolladores de videojuegos nacionales que nos hablen de sus jefes finales favoritos, aquellos que, como todos los buenos antagonistas, les despertaron una especie de amor-odio que enriqueció sus experiencias como jugadores. Aunque, como veremos, algunos de ellos también cuestionan el propio concepto de "jefes finales".
David Ferriz, cofundador, game designer y artista en DevilishGames - Spherical Pixel
La empresa alicantina DevilishGames - Spherical Pixel, que lleva más de dos décadas trabajando y que acumula más de 150 juegos desarrollados, tanto educativos como independientes, ya no usa jefes finales en sus títulos. "Una de las cosas que más odio como jugador y también como desarrollador son los jefes finales", confiesa David Ferriz a Verne. Según David, la generalización en los patrones que siguen los jefes finales ha hecho que algunos sean poco estimulantes: "Es muy fácil que caigan en mecánicas repetitivas, tediosas o incluso aburridas para el jugador", afirma. Es por ello que en su próximo lanzamiento, el plataformas Orinike, tampoco han incluido ninguno. A pesar de eso, concede que los jefes finales son útiles "para equilibrar los momentos de tensión y relax", y que son una gran oportunidad para que los perfiles artísticos muestren su potencial en la pantalla.
"Si tengo que elegir un final boss que me haya marcado, sin duda me quedo con el Bowser gigante de Super Mario World 2: Yoshi's Island de Super Nintendo", apunta Ferriz. Este antagonista es conocido por ser el principal enemigo del fontanero Mario en la saga Super Mario de Nintendo. Mientras Mario aparece en primer plano subido a Yoshi en un escenario oscuro, un Bowser gigante emerge del fondo, desde donde ataca y poco a poco se va acercando al jugador. Esa aparición final del rey de los Koopas en Yoshi's Island tiene para el cofundador y diseñador de DevilishGames "unas mecánicas sencillas pero divertidas", a la vez que fue una "delicia" técnica en la época. "Recuerdo ser un chaval y jugarlo una y otra vez simplemente por ver cómo crecía y crecía mientras se acercaba a mi personaje", explica Ferriz.
Aunque el equipo de DevilishGames ya no use a jefes finales en sus juegos, cuando empezaron a crear títulos amateurs en 1998 usaron la inspiración de Bowser en Yoshi's Island para dos juegos de MS-DOS, Comando Pelota y Comando Pelota 2. "Si algún día volvemos a utilizar ese recurso en el estudio es casi seguro que volveremos a homenajear a Bowser".
Andie Sacchi, desarrolladora independiente, artista y coordinadora en la asociación FemDevs
Aunque para ella siempre ha sido más fácil empatizar con los villanos porque, cuando están bien construidos, "tienden a ser producto de un determinado bagaje que les empuja a actuar de manera incorrecta", la desarrolladora y artista Andie Sacchi no tiene un jefe final favorito. "La idea de némesis o enemigos como fuente de conflicto en una historia siempre me ha parecido simplista", asegura, y reconoce que prefiere los conflictos a las dualidades. Eso sí, la también coordinadora del departamento ético y los meetups o encuentros de la asociación FemDevs, que promueve el interés, la participación y la presencia de las mujeres en el desarrollo de videojuegos, valora que "con el tiempo se haya desdibujado la línea entre buenos y malos".
Por esa razón, Sacchi afirma que el planteamiento del videojuego independiente Journey le encantó. El título de Thatgamecompany propone experimentar la travesía de un personaje enigmático desde el desierto a la cima luminosa de una montaña. La desarrolladora y artista señala a Verne que en el título "el conflicto en sí es llegar a un punto con todas las adversidades que ya presenta el entorno" en vez de "tirarlo al cubo" de un ser opuesto y maligno para hacer avanzar la historia. "Hacerse hueco, conseguir lo que une se propone, no necesita obstáculos", recalca Sacchi.
"Si tuviese que poner un ejemplo de juego en el que me gusten sus villanos, diría Summer in Mara". En el título del estudio nacional Chibig no hay enemigos como tal, sino seres con intereses distintos. Así, lo que enemista a los habitantes de Mara y la raza de los Elit o el banquero Edegan es algo que a Sacchi le parece bastante cercano, porque se puede trazar un paralelismo "entre los intereses de los capitalistas y el proletariado, dos clases irreconciliables y tremendamente complejas", explica la desarrolladora.
Javier Gutiérrez, game designer en PlayStark, profesor en la UPC (Universidad Politécnica de Cataluña) y colaborador en el programa de radio Game Over.
"Si desarrollas una feature (característica) interesante, tiene que tener repercusión real en el juego y, de esta manera, recompensa al jugador", aseguraba Javier Gutiérrez, actual diseñador en Die After Sunset, el nuevo título del estudio independiente PlayStark, afincado en Barcelona. Gutiérrez compagina el trabajo en la empresa de desarrollo con su labor como docente en la UPC (Universidad Politécnica de Cataluña), en el Grado en Multimedia y en el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, y su colaboración en el veterano programa de radio Game Over.
Al preguntarle sobre su jefe final favorito, el diseñador se declara "fan de las opciones narrativas en los videojuegos", razón que le llevó a sorprenderse con el enfrentamiento contra el turiano Saren Arterius en el final de Mass Effect. En el título de rol y acción de Electronic Arts tenemos la opción de vencer al personaje Saren sin necesidad de luchar, pero solo en el caso de que tengamos suficiente encanto o intimidación, dos características que podemos subir con la experiencia que ganemos en el juego. Así, para Gutiérrez ver que el tiempo y la experiencia bien invertidos en el juego "acababan siendo capaces de convencer a Saren de que era un mal tipo y debía rendirse, sin pegar un solo tiro en el proceso, no tuvo precio".
Rocío Tomé, programadora de videojuegos, graduada en psicología con especialidad clínica en la Universidad de Granada y cofundadora de FemDevs.
"Portal me fascinó desde el primer momento que lo jugué y gran parte de la culpa la tiene GLaDOS, su antagonista", explica Rocío Tomé, programadora de videojuegos con amplia experiencia en el campo sanitario. Actualmente compagina su trabajo en SpotLab, una empresa de desarrollo de herramientas para el diagnóstico médico vinculada a la Universidad Politécnica de Madrid, con el desarrollo de pequeños videojuegos como mk creature.zip. A pesar de haber cambiado de ámbito profesional poco después de graduarse en psicología, Tomé afirma que por sus estudios le parece imposible no sentir fascinación por la antagonista del videojuego Portal.
Al empezar Portal, el jugador se encuentra en una habitación de los Laboratorios Aperture armado con una pistola capaz de abrir portales entre espacios. El objetivo es escapar de las instalaciones superando distintos rompecabezas mientras GLaDOS, la inteligencia artificial del lugar, nos vigila. La antagonista es para Rocío Tomé "la razón principal por la que seguir avanzando y superando cada puzle de Portal", sea para ganarnos un trozo de pastel o vengarnos por sus despiadados métodos.
Pero la programadora señala que GLaDOS no es mala en sí misma, sino una entidad que quiere comprender la mente humana, pero de "una manera deshumanizada". Además, Tomé insiste en que el juego no tendría el mismo peso que sin ella, ya que carecería del elemento diferenciador que hace destacar el título de otros similares. "Está a tu lado durante todo el juego en una relación totalmente asimétrica llena de humor, crueldad y, sobre todo, mucho afán científico", concluía Tomé.
Antagonistas o no de un videojuego, los jefes acostumbran a presentar características propias. Entre ellas, un mayor nivel y fortaleza que les convierte en un desafío, una presentación especial que cambia la música y el escenario donde se peleará, requieren de una estrategia basada en sus puntos débiles y generan una recompensa valiosa por vencerlos, como un objeto especial o el final de la historia. Aunque existen distintas clasificaciones según sus características y el papel que desempeñan en un título, estos enemigos también son a menudo el culmen de la experiencia de un videojuego. Es por esa razón que muchos de ellos han quedado grabados en la memoria colectiva de los jugadores y los profesionales del medio sin importar los años que hayan pasado.
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