Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos más esperados de este año en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, la opinión de muchos jugadores ha pasado de la expectación a la indignación con el paso de los meses.
El lanzamiento original estaba previsto para el 16 de abril, pero los responsables de CD Projekt Red -el estudio que lo desarrolla- anunciaron que no saldría hasta el 17 de septiembre. La intención era pulir algunos detalles y, en sus propias palabras, "que Cyberpunk 2077 sea nuestro mayor logro para esta generación". Luego vino el anuncio de un nuevo retraso: el videojuego no vería la luz hasta el 19 de noviembre. Los jugadores no solo empezaron a preocuparse por la tardanza en sí, sino por los efectos que esta podría tener sobre los trabajadores del estudio.
CD Projekt Red es una de las empresas que ya habían tenido problemas en el pasado por las jornadas maratonianas a las que obligaba a sus trabajadores para poder cerrar a tiempo sus videojuegos, lo que llevó a la propia empresa a anunciar públicamente que abandonaría esta práctica.
Aunque la empresa aseguraba que los retrasos de Cyberpunk 2077 no estaban afectando a los horarios de sus trabajadores, un reportaje del periodista especializado Jason Shreiner en Bloomberg, publicado a finales de septiembre, demostraba que sí lo estaban haciendo.
Las declaraciones de un trabajador de CD Projekt Red y un correo electrónico que Adam Badowski, codirector del estudio, probaban que les estaban exigiendo muchas horas adicionales de trabajo para el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Además, el periodista Jason Schreier también denunciaba en Twitter que muchos desarrolladores llevaban trabajando horas extra "durante meses, si no años".
Este martes 27 de octubre, CD Projekt Red ha vuelto a anunciar un nuevo retraso, por el que su videojuego no verá la luz hasta el 10 de diciembre. A estas alturas, van quedando muy lejos las triunfalistas imágenes de la presentación del videojuego el año pasado en el E3, el evento más importante del año en el sector, que contó con la presencia del mismísimo Keanu Reeves. Ahora la indignación de muchos jugadores ha escalado un nuevo peldaño y muchos reflejaron su preocupación por el crunch que estos retrasos estaban provocando.
Many developers on Cyberpunk 2077, one of the most hotly anticipated games of 2020, have been working overtime hours for months if not years now. But this call for six-day work weeks, "mandatory" crunch, directly reneges on what CDPR's bosses told me last year.
— Jason Schreier (@jasonschreier) September 29, 2020
Con quien tienen que disculparse y actuar en consecuencia es con sus trabajadores a quienes tienen en jornadas de cien horas semanales, no con los fans. https://t.co/Ue7rcDWCj9
— ⭐Blissy (@blissy) October 27, 2020
¿Qué es exactamente el crunch?
El crunch time o crunch, que podría traducirse como "crujido", se utiliza para referirse a las interminables jornadas laborales, de entre 50 a 100 horas semanales, que sufren algunos trabajadores para terminar los videojuegos a tiempo —y a veces en otras fases de la producción—. Se trata de un mal bastante extendido y conocido en la industria, pero no resulta nada fácil cuantificar hasta qué punto lo está.
No sé cómo lo verán los desarrolladores, si como una burbuja de oxígeno o como una agonía que se alarga 21 días más. Pero espero que cuando todo pase, CDPR sufra las consecuencias de tratar así a su equipo https://t.co/xUevgGTqUD
— Jaime Grau (@manganxet) October 27, 2020
Este es uno de los objetivos de Roldán García. En su tesis, este investigador predoctoral en Sociología, Desarrollo y Relaciones Laborales en la Universidad de Murcia, está elaborando un estudio cuantitativo sobre las condiciones de vida laborales de los desarrolladores de videojuegos en España. Y una de sus conclusiones provisionales hace referencia, precisamente, al asunto del crunch: "El 42% de empleados sufrió crunch en su primer trabajo", refleja una de las conclusiones.
Roldán García no cree que el crunch sea un problema exclusivo del mundo de los videojuegos. "Yo creo que es consecuencia de un sistema de un capitalismo de consumo que ha hecho lo mismo con otras industrias. Solo hay que leer testimonios del mundo del cine o de la animación".
Sin embargo, el especialista sí encuentra una diferencia importante con respecto a otras industrias: "Lo característico del videojuego es que hay un cierto miedo a llamar las cosas por su nombre. Queda mejor decir crunch que explotación laboral, no vaya a ser que afecte a la imagen de la empresa".
A nivel internacional, los datos más completos sobre la práctica del crunch son los de IGDA (The Internacional Game Developers Association). En colaboración con la Western University de Canadá, esta asociación publica desde 2014 la Developer Satisfaction Surveys, un documento sobre la composición demográfica, la calidad de vida y la satisfacción profesional de los desarrolladores de videojuegos.
Los datos recogidos por la IGDA mediante encuestas a los trabajadores de la industria estiman que en 2019 un 42% de los empleados habían sufrido crunch, una cifra en consonancia con el estudio de Roldán.
Casos anteriores
La primera noticia que se conoce de crunch es el caso conocido como EA Spouse. Erin Hoffman, la mujer de un trabajador de Electronic Arts, publicó anónimamente en un blog una carta en la que relataba las condiciones laborales y las jornadas de hasta 85 horas semanales que estuvo obligado a hacer su marido dentro de la compañía.
Aunque en un principio se creyó que la viralización de la carta reduciría la incidencia del crunch, con el paso del tiempo no ha sido así. Ahora, según un representante del sindicato GWU España que ha hablado con Verne, "es una norma no escrita del medio".
Efectivamente, CD Projekt Red, el estudio detrás de Cyberpunk 2077, no es la única compañía de desarrollo que ha saltado a los titulares por recurrir al crunch. Otros estudios notables, como Rockstar, Naughty Dog y BioWare han necesitado repetidamente de la explotación laboral para acabar sus videojuegos.
Así lo revelan varias investigaciones llevadas a cabo en los últimos años por el periodista Jason Schreier, quien también es autor de Sangre, sudor y píxeles, un compendio de historias exitosas y desastrosas del desarrollo de videojuegos.
En sus artículos, mayoritariamente publicados en el medio Kotaku, Schreier comparte la información que empleados y extrabajadores de esas empresas han compartido con él. Hablan de jornadas de 100 horas semanales, bajas por depresión y ansiedad y hospitalizaciones que han empujado a muchos profesionales a salir de las empresas.
Fue la experiencia de Jonathan Cooper, un exempleado de Naughty Dog que el pasado mes de marzo habló abiertamente en su cuenta de Twitter sobre su trabajo en The Last of Us Part II. Allí relataba que no había sufrido personalmente ninguna "historia terrible sobre el crunch", pero también reconocía que uno de sus compañeros acabó en el hospital a causa de la cantidad de horas extra a las que había estado sometido.
Los mecanismos del crunch
En el artículo "El crunch existe ¿qué hacemos ahora? Crónicas sobre la producción del videojuego", Alberto Venegas Ramos, doctorando de Historia por la Universidad de Murcia, director del medio Presurae y autor de varios libros sobre videojuegos e historia, identificaba tres causas que llevan al crunch: videojuegos enfocados en el fotorrealismo y con una duración muy alta, plazos de entrega fijados por profesionales externos al desarrollo y la cultura y mentalidad que tiene la sociedad sobre el trabajo.
For the demo shown last September, the gameplay animators crunched more than I've ever seen and required weeks of recovery afterwards. One good friend of mine was hospitalised at that time due to overwork. He still had over half a year to go. There have been others since.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 12, 2020
En relación al último punto, Roldán García explica que el crunch forma parte de la educación que reciben los jóvenes. "Les enseñamos una suerte de mala cultura del sacrificio que obliga a los alumnos a dejarse el sueño y la salud en acabar los proyectos", advierte García. El especialista considera que es un mensaje peligroso, porque les educamos en "que sufrir explotación o autoexplotarse es necesario para alcanzar el éxito", llevándoles a sufrir una pérdida de calidad de vida extrema.
Pero el crunch también es dañino porque expulsa del medio a aquellas personas que no pueden, por una razón u otra, dedicar tantas horas a desarrollar videojuegos. "Si alguien decide no hacer esas horas extra, se vuelve la persona que no está dispuesta a hacer el sacrificio necesario", puntualiza el representante de GWU.
A su vez, el representante de GWU destaca que las empresas con un historial de abuso del crunch, como Naughty Dog, crean expectativas en el trabajador, de manera que convencen al equipo de estar todos "sufriendo las mismas condiciones por el proyecto".
Este sacrificio puede sintetizarse con la expresión "un milagro BioWare", que se encuentra bastante extendida en la industria. BioWare es el estudio que desarrolló Anthem, un videojuego con un desarrollo catastrófico y repleto de problemas que llevó a pensar en que nunca saldría al mercado. Al final, y contra todo pronóstico, el videojuego acabó viendo la luz, pero el milagro ocurrió a costa de las numerosas bajas por depresión y ansiedad de gran parte del equipo.
Por su parte, entre los motivos que llevan al crunch, un representante de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) señala a Verne algunas de las características intrínsecas a los procesos de producción del videojuego que pueden propiciar la aparición del crunch: plazos comprometidos con las empresas de publicación, los inversores y las acciones de marketing, así como la falta de una buena planificación y de una financiación estable y continua.
Posibles soluciones
"La cantidad de trabajo, la complejidad de los problemas a resolver en una industria que no reutiliza el trabajo ya hecho por una supuesta mejora de las herramientas y una visión romántica del pasado hace que sea muy difícil salir del ciclo de crunch y otras prácticas abusivas", resumía el representante de GWU. Debido a la constante innovación que persigue el medio, algunas prácticas normalizadas, como trabajar constantemente en músicas, modelos y animaciones desde cero que solo se usarán una vez, aumenta la carga de trabajo que lleva inevitablemente al crunch.
Por ello, el representante de GWU España insiste en que la mejor manera para empezar un cambio en la industria es organizarse internamente a través de sindicatos. De esta manera, "una masa crítica de personas" participarán en las huelgas y otros actos coordinados con posibles consecuencias para las empresas, visibilizando el descontento con estas prácticas. Pero antes de eso los trabajadores deben "educarse acerca de cómo funciona el tema, qué es un sindicato y para qué sirve".
Por su parte, DEV cree que es importante llevar a cabo "una concienciación profunda en toda la industria sobre el problema", puesto que el crunch debe combatirse desde dentro de cada empresa y de manera colectiva.
Entre otras acciones, la asociación de empresas opina que "la existencia de convenios colectivos negociados entre todos los agentes de la industria", la maduración y la profesionalización de la industria y la disponibilidad de financiación atajarían gran parte de los focos que producen el crunch. En este aspecto, actualmente el organismo está trabajando en un código de autorregulación para dejar claro el compromiso de las empresas para frenar el crunch.
Roldán García cree que el fenómeno del crunch podría estar reduciéndose debido a su creciente mala prensa, la concienciación por parte de los trabajadores y los nuevos movimientos sindicales. Los datos recogidos por la asociación internacional IGDA apuntan en esa misma dirección. Si los datos de 2019 apuntaban a una incidencia del crunch del 42%, dos años antes esos datos se situaban en el 51%.
Sin embargo, las investigaciones de Roldán García, que se publicará a principios de 2021 y en cuyas conclusiones sigue trabajando recuerdan que el crunch está lejos de ser el único problema que afronta la industria de los videojuegos. "Que uno de cada tres desarrolladores piense en abandonar la industria por cansancio, como también he averiguado durante la elaboración de la tesis, habla mal de los ritmos de trabajo", explica Roldán.
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