De Tron a Oculus Rift: la cíclica historia de la realidad virtual

Periódicamente nos emocionamos con la promesa de una tecnología que parece alcanzable y nos decepcionamos cuando no acaba de llegar

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Neo deteniendo balas en 'Matrix'
Neo deteniendo balas en 'Matrix'

La primera gran ola de la realidad virtual fue en los años 60, cuando el futuro parecía estar más cerca que nunca. Morton Heilig, que llevaba dándole vueltas desde los 50, patentó en 1962 lo que muchos consideran la primera máquina de realidad virtual, el Sensorama. Un aparato que combinaba imágenes 3D, sonido estéreo, viento, olores y vibración del asiento. Básicamente, Heilig pretendía crear una experiencia que estimulase todos los sentidos menos el arácnido. Sin embargo, no consiguió encontrar inversores, el proyecto fracasó y perdimos la oportunidad de disfrutar del olor de George Clooney en el cine.

Pero fue Ivan Sutherland quien describió por primera vez el concepto de realidad virtual en su famoso artículo de 1965 The Ultimate Display. Un par de años después, diseñó junto a su equipo del MIT el primer casco de realidad virtual. El aparato era tan grande y pesaba tanto que tenía que estar colgado del techo, cayendo sobre la cabeza del usuario, con lo que se ganó el cariñoso mote de “la espada de Damocles”. A pesar de lo avanzado de su invención, la tecnología no estaba lo suficientemente madura, los ordenadores eran demasiado lentos y los componentes no acababan de integrarse bien entre ellos. Al final, en los 60 conseguimos llegar a la Luna, pero no una realidad virtual en condiciones. Esas eran las prioridades.

Sensorama, considerada la primera maquina de realidad virtual. Web Morton Heiling

En 1982 se patentó el Data Glove, un guante que incluía sensores capaces de reconocer la posición y flexión de los dedos, y Sega lanzó el primer videojuego comercial con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D. Pero lo que es más importante, en el 82 se estrenó Tron, la película que nos enseñó lo que era la realidad virtual: unos señores con trajes llenos de luces corriendo en moto por un mundo cuadriculado. La estética de la cinta fue tan influyente que cuesta no imaginarse la realidad virtual en negro y neón.

'Tron' marcando tendencia en trajes de neón

A los 80 también les debemos la palabra “ciberespacio”, acuñada por William Gibson en su novela Neuromante, en la que se describía una realidad virtual llamada matriz (Matrix, vamos). A partir de ese momento, todas y cada una de las cosas del mundo pasaron a llevar el prefijo ciber- durante los siguientes veinte años para parecer más modernas.

Pero fue en los 90 cuando tuvo lugar la segunda edad de oro de la realidad virtual. Las consolas y los ordenadores empezaron a entrar de forma masiva en los hogares y parecía que por fin la tecnología estaba lo suficientemente desarrollada. La realidad virtual llegó a los salones recreativos de la mano de Virtuality, un sistema que incluía unos cascos, gafas estereoscópicas y guantes con sensores de movimiento, todo dentro de una especie de cabina aparatosa en la que tenías que meterte. Aunque no puede considerarse en absoluto un éxito comercial, la tecnología se puso tan de moda que llegó a inspirar hasta un episodio de la serie Se ha escrito un crimen, en el que Jessica Fletcher se pasó entero llevando unas gafas de realidad virtual con bastante elegancia.

Jessica Fletcher en una escena de 'Se ha escrito un crimen'

En los 90, la cultura pop se volvió loca con el tema. A la preocupación por las sectas y las tribus urbanas se añadió la preocupación por los peligros de internet y los mundos virtuales. La obsesión por las consecuencias más negativas de la tecnología va desde el demencial título de 1992 El cortador de césped, en el que Pierce Brosnan convertía a un simple jardinero en un genio psicópata con la magia de la realidad virtual -la película era tan buena que Stephen King, en cuya novela está basada, hizo todo lo posible por desligarse de ella-, hasta Matrix, que en el 99 describía un futuro en el que las máquinas habían esclavizado al ser humano a través de la realidad virtual. Pero a cambio podías aprender kung-fu o a pilotar helicópteros en cuestión de un segundo en ella, así que tan mala no podía ser.

Los fabricantes de consolas no quisieron quedarse atrás en esta moda y muchos intentaron comercializar sus propios aparatos de realidad virtual. Los resultados no fueron muy prometedores. El lanzamiento en 1993 de Sega VR tuvo una acogida tan poco calurosa que la compañía decidió cancelar la versión doméstica. Por su parte, Nintendo probó suerte con la Virtual Boy, una consola recordada por su incomodidad y sus gráficos en rojo y negro, que hacían la experiencia casi literalmente infernal. El proyecto sigue siendo el mayor fracaso comercial de la compañía hasta la fecha. Otros artefactos como el VXF1 o el Atari Jaguar VR, bien por ser demasiado caros o bien por avatares de la vida, tampoco llegaron a nada. Había que esperar.

Con la excepción de Second Life, un universo virtual en el que la gente podía interactuar -o incluso dar mítines, como intentó hacer IU- a mediados de los 2000 a través de avatares, la realidad virtual pasó de moda con el nuevo milenio. Hasta el 2012, año en el que apareció el Oculus Rift y la gente empezó a lanzarle dinero a la pantalla de sus ordenadores. El proyecto se financió a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter que recaudó su meta inicial de 250.000 dólares en menos de 4 horas y que finalmente consiguió más de dos millones y medio. Pero la locura no quedó ahí. En 2014, Facebook decidió sepultarlo directamente con dinero y compró Oculus VR por 2.000 millones de dólares.

A partir del Oculus Rift, todo el mundo pareció lanzarse en una loca carrera por desarrollar aparatos de realidad virtual. El año pasado surgieron aparentemente de la nada el Project Morpheus de Sony, otras gafas de realidad virtual; el Gear VR de Samsung, que usa el móvil como pantalla, e incluso Google Cardboard, un dispositivo que puedes construirte tú mismo con cartón. Además de la virtual, se ha desarrollado la realidad aumentada con las HoloLens de Microsoft.

El DIY de Google Cardboard

Con fechas de lanzamiento fijadas en 2016, parece que por fin tenemos la realidad virtual al alcance de la mano. La tecnología es, ahora sí, lo suficientemente avanzada y, lo que es más importante, lo suficientemente barata como para conseguirlo. De hecho, la realidad virtual ya está aquí. Se usa en cirugía, en simuladores de todo tipo o en el ejército pero esa tecnología no nos emociona. El futuro cuando llega no nos parece gran cosa. Una cámara de 8 megapíxeles integrada en un teléfono móvil que se conecta a internet en cualquier parte del mundo no nos parece para tanto. Nos quejamos si una página web tarda más de una fracción de segundo en cargarse. El futuro ya está aquí, pero es aburrido y queremos más. Quizás por eso cíclicamente nos obsesionamos con buscar algo más allá. Otra realidad además de la nuestra. La virtual.

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