Crónica de una GameJam: cómo crear un videojuego en solo 48 horas

Seguimos a dos equipos que han participado este fin de semana en la MalagaJam

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Ilustración del cartel de la MalagaJam
Ilustración del cartel de la MalagaJam.

Son casi las cinco de la tarde del viernes y más de 170 personas se reúnen en la puerta del Polo de Contenidos Digitales de Málaga. Algunos cargan con carísimos equipos informáticos mientras que otros solo llevan portátiles o una simple libreta. Pese a las diferencias, el objetivo es el mismo: crear un videojuego desde cero en solo 48 horas.

"Una game jam supone la oportunidad de aprender, divertirse y conocer a otras personas con los mismos intereses. Gracias al tiempo límite es más fácil concentrarse y crear un juego sencillo desde el principio hasta el final", nos explica Elena Blanco Guzmán, representante de MálagaJam.

Esta asociación de creadores de videojuegos no solo pone la sede sino que proporciona comidas y cenas a los participantes, así como asesoramiento técnico o creativo a los jammers con menos experiencia. En esta ocasión, la organización actúa como sede local del Global Game Jam, un evento de desarrollo de videojuegos a nivel mundial.

Participar es tan sencillo como apuntarse y asistir. Aunque unos pocos prefieren enfrentarse al reto en solitario, lo más común es ir con un grupo previamente formado o buscar colaboradores justo antes de empezar.

Entre los grupos que vienen con los deberes hechos encontramos a Tetera Team, un equipo experimentado que llama la atención por su juventud. Su representante es Palma Sánchez, una estudiante de ilustración 3D que, con solo 18 años, tiene muy claro que su futuro está en los videojuegos.

"En el equipo nos conocemos desde hace unos dos años y esta es la tercera jam que hacemos juntos. Nos encanta el reto y notamos que aprendemos muchísimo y pasamos muy buen rato", nos dice.

Otros creadores como Guillermo Ramos vienen abiertos a la improvisación. En su grupo de ocho personas hay amigos, conocidos y participantes que habían venido solos y se integraron en sus filas tras una breve puesta en común.

Una vez acreditados, y con los equipos ya casi cerrados, la organización nos invita a un enorme patio donde podremos conocer el tema de la jam. Porque para unificar los miles de juegos creados a la vez en todo el mundo durante el evento, se anima a los desarrolladores a presentar su propia perspectiva de una idea común. En esta ocasión, la organización de la Global invita a que pensemos qué significa para nosotros el hogar.

Mientras los participantes corren a las salas en donde podrán montar el puesto que ocuparán durante el fin de semana, la organización recuerda algunas normas básicas: no compartir el tema en redes sociales hasta que sean las cinco de la tarde en Hawaii (para que en todos los husos horarios puedan disfrutar de la sorpresa), respetar a los demás y, muy importante, recordar que hemos venido a pasarlo bien.

La jornada del viernes se alarga hasta las dos de la mañana, porque, mientras que otras sedes eligen abrir toda la noche, la postura de MálagaJam es priorizar la salud y el descanso de los participantes.

Cuando preguntamos al equipo Tetera cómo les ha ido la primera jornada nos cuentan que han invertido mucho tiempo en un brainstorming pero que, aunque apenas han tenido tiempo para trabajar, ya tienen una idea sólida para el sábado: "El juego va sobre un personaje que busca objetos que le transmitan el sentimiento de hogar", cuenta Palma. "Nos está yendo muy bien porque nos entendemos entre nosotros y compartimos nuestras opiniones".

En el grupo de Guillermo el ambiente es mucho más caótico: "La dificultad de hoy ha sido coordinar un grupo tan grande", confiesa. "En cierto momento una parte del equipo estaba diseñando a un personaje masculino, cuando la idea es que la protagonista sea mujer. Tenemos por delante mucho trabajo".

Sábado: asoman los primeros juegos

El silencio en las diferentes salas indica el progreso en el trabajo. Los debates y el intercambio de ideas han dejado paso al tecleo frenético, y el cansancio es evidente en quienes han madrugado para llegar a las 8 en punto.

Me dirijo a la sala juvenil en donde, debido a que la mitad de sus miembros aún son menores de edad, está instalado el equipo Tetera. Los eventos de MalagaJam están abiertos a todo tipo de participantes pero los que no llegan a los 18 años están separados y mentorizados de manera especial por David Báez, profesor de Gamia, un centro de formación en desarrollo de videojuegos dirigido a jóvenes de 14 a 17 años.

"Con esta colaboración entre Gamia, el Polo Digital y MálagaJam proporcionamos un espacio con ordenadores a los jóvenes y los asesoramos, si lo necesitan, en cada uno de los pasos del desarrollo", nos cuenta Báez. "A ellos les encanta. Hay muy buen ambiente y no solo aprenden sino que hacen amigos, juegan y viven una nueva experiencia con el trabajo de equipo como base".

El buen ambiente se percibe entre los miembros de Tetera Team. Su juego va cobrando forma y, mientras me enseñan los diseños de un adorable personaje en pixelart, aseguran que esperan tener un prototipo del juego —una beta jugable— antes de que caiga la noche. El equipo de Guillermo también está más centrado y su proyecto se ha convertido en la comidilla en los pasillos del Polo.

A Place to Call Home está protagonizado por una leñadora que abandona su pequeño pueblo a causa del acoso que sufre por su orientación sexual. La finalidad de título es rescatar a otros marginados del pueblo y llevarlos a un lugar seguro, una cabaña en el bosque que no dudará en defender a hachazo limpio.

Los juegos con temática social o con protagonistas diversos están a la orden del día en MálagaJam. Mucho tienen que ver sus colaboraciones con otras asociaciones sin ánimo de lucro como FemDevs y Gaymer.es, que tienen una presencia activa en el evento y envían a varios representantes para que actúen como mentores de los equipos que lo soliciten.

Daga Puñales, de Gaymer.es, es veterana en las jams y le entusiasma acudir. "Nosotros informamos a los participantes de que hay un vacío de representación LGBTQ+ en el mundo del videojuego y animamos a los desarrolladores a experimentar con la inclusión. Normalmente acogen muy bien nuestros consejos y nos comentan que si antes no se habían decidido a incluir diversidad es, o porque no se atrevían al no conocer a nadie del colectivo o, simplemente, porque no se les había ocurrido".

Por parte de FemDevs, la asociación que agrupa a mujeres desarrolladoras, está presente Estefanía Bitán, cofundadora del proyecto, que actúa como mentora en cuestiones de género. "Tenemos que estar aquí tanto para dar visibilidad a las creadoras como para incentivar entre las mujeres el interés por el desarrollo", asegura.

Durante nuestra charla, Bitán me señala que hay un evidente problema de representación en el evento. Que las mujeres son una minoría pese a los esfuerzos de la organización. Miguel Criado, presidente de MálagaJam admite que esta es la asignatura pendiente en las próximas jams: "Estamos dispuestos a hacer todo lo que esté en nuestra mano para que el 50% de los participantes sean mujeres. Seguiremos trabajando en esto con otras estrategias. Escuchando, por supuesto, a las propias mujeres".

Tras un largo día de trabajo Team Tetera se muestra "contento aunque exhausto". El grupo de Guillermo también abandona la sede habiendo cumplido casi todos sus objetivos: "El sábado ha sido un día de mucho trabajo. Hemos programado las principales mecánicas, creado a los personajes que tenemos que salvar y escrito la parte narrativa. Aún así hemos tenido que meter la tijera. Era un proyecto muy ambicioso".

Domingo: hora de jugar

El último día es el más duro. Con tanto cansancio acumulado y una hora de entrega inminente, los grupos se afanan por corregir los pequeños errores que han podido ir arrastrando o añadir los últimos toques de calidad que marquen la diferencia. La mañana pasa rápido.

Los juegos deben subirse a la página preparada para la ocasión a las cuatro como muy tarde. Y a las cinco los grupos deberán presentar sus ideas ante la organización y el resto de participantes si desean optar a uno de los premios simbólicos entregados al final del evento.

A pesar de estas distinciones, creadas para motivar a los participantes, el ambiente en el evento no es competitivo sino colaborativo. El mejor ejemplo lo ponen músicos profesionales como los de Krill Audio, un pequeño grupo que, jam tras jam, se afana por que ningún juego se quede sin banda sonora o diseño de sonido.

"Normalmente vienen pocos músicos por lo que nos dedicamos a ir por las salas ofreciendo nuestra ayuda", nos cuenta Carlos Casco, uno de los profesionales. "Normalmente los participantes nos explican su diseño del juego y cómo se imaginan la música, el sonido... Incluso los colores. A partir de ahí nosotros nos encargamos. Este año también estamos asesorando a músicos más jóvenes o inexpertos".

El último día de una jam se caracteriza por el frenetismo. Mientras Tetera Team se agrupa ante un solo ordenador —están comprobando si hay algún error inesperado— y el equipo de Guillermo parece dispuesto a dar lo que sea por unos pocos minutos extra, Miguel, un streamer y profesional del diseño 3D que emite en Twitch con el nombre de Bugerinos, sigue al pie del cañón mostrando a todo el mundo cómo se desarrolla el evento.

Esta ha sido la gran novedad de la MálagaJam Weekend 9, una retransmisión en directo que ha logrado sumar más de 140.000 espectadores únicos totales (con picos de 700 simultáneos), llegando a ser destacada en la portada de la plataforma como la emisión más popular en España.

Habitualmente, Bugerinos comenta en su canal detalles de su trabajo, mostrando las herramientas que usa para modelar así como dando consejos a la comunidad. Sin embargo, tras años participando en diferentes eventos de la organización, esta vez ha decidido involucrarse de una manera diferente: enseñando a sus seguidores qué es una jam y cómo se vive. "Ha sido una locura pero como te lo pasas aquí no te lo pasas en ningún sitio. Tenía que hacerlo, tenía que mostrar como es MalagaJam", nos dice sin apartarse de su equipo de emisión.

Después de comer vuelvo a la sala de Gamia. El equipo Tetera está sonriente y satisfecho y Palma no es la única que se acerca a charlar. Los otros tres miembros, Eva Ruiz, Francisco José Múñoz y Gérard Serrano se apuntan a la entrevista.

Tetera Team define esta jam como tranquila, ya que su experiencia creando en grupo marca una gran diferencia. Guillermo y su equipo, no obstante, han tenido que renunciar a varias de las ideas que tenían en mente. Su proyecto era muy ambicioso, admiten, y no ha quedado tan cerrado como esperaban.

"Los diálogos son un poco escuetos, nos han faltado un par de horas más". El grupo admite que la jam ha cumplido todas sus expectativas y que, pese a todo, están encantados de haber terminado un proyecto. De tener un juego que mostrar.

Tras las presentaciones y la entrega de unos premios muy repartidos, los participantes se marchan a casa y solo los organizadores se quedan para recoger. Hay cansancio pero también mucho orgullo: "De nuevo hemos sido la sede más grande de España", cuenta Miguel Criado, que lleva más de diez horas en la sede. "Ahora solo pensamos en descansar pero pronto empezaremos a trabajar en la siguiente. Queremos que sea aún mejor".

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