Ni de Sega ni de Nintendo: cómo ha cambiado nuestra relación con las marcas

De una época en la que parecía necesario tomar partido hemos pasado a otra más pacífica

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Sony y Mario
Sony y Mario. Getty Images

Los directivos de Sega se inspiraron en el boxeo para desarrollar su estrategia de negocios a finales de los años 80. Concretamente, en el legendario combate entre Muhammad Ali y George Foreman de 1974 en Kinsasa. En Sega eran conscientes de que, como Foreman, Nintendo tenía mucha más fuerza y pegada. Por eso decidieron replegarse en posición defensiva y observar el aterrizaje de la empresa nipona en suelo americano. Mientras se adaptaba a un nuevo país y a una nueva cultura, lo derrotarían de un solo golpe. Entonces, ninguno de los dos se imaginaba que les aguardaba una larga guerra.

Hablamos de la "guerra de consolas", la serie de eventos que da título al libro del periodista Blake J. Harris del que procede buena parte de la información de este artículo, y con el que ha pasado a la historia el enfrentamiento entre Sega y Nintendo por hacerse con el mercado occidental a través de la Mega Drive o de la Super Nintendo. Aunque ambas máquinas eran excelentes y tenían un amplio catálogo, sus agresivas campañas trasladaron al público —conformado mayoritariamente por niños y adolescentes— el mensaje de que solo podía quedar una. Que, como si se tratara de la máxima rivalidad futbolística, teníamos que "ser" de una marca y definirnos por ella hasta el fin.

"Me encantaría sentarme aquí y prometeros el mundo, pero la verdad es que ni siquiera puedo aseguraros que Sega siga haciendo consolas de aquí a un año". Esta épica frase pertenece al discurso que Tom Kalinske, CEO de Sega, dirigió a sus empleados nada más anunciarse el lanzamiento, en 1991, de la consola de 16 bits de Nintendo. Para cuando llegara ese momento, los directivos de Sega se reservaban 25 millones de dólares destinados a su gran golpe boxístico.

En perspectiva, el presupuesto total de Sega era bastante modesto, menos de lo que Nintendo tenía disponible para un solo trimestre. Precisamente por eso, los creadores de Mega Drive querían exprimir hasta el último céntimo. Los publicistas identificaron los puntos fuertes de Nintendo —pocos títulos pero de alta calidad, una imagen familiar e inclusiva, y una enorme reputación como empresa juguetera— y se pusieron como objetivo distanciarse de eso. Sega se presentaba como una empresa sofisticada, con juegos para un público maduro y creados con una tecnología superior. El mensaje estaba claro: Nintendo era cosa de niños, Sega era el siguiente paso.

Y así es como, acompañado de una gran campaña de publicidad, se gestó Sonic The Hedgehog, el éxito que la compañía había esperado. El juego cuadruplicó las ventas de Mega Drive y se convirtió en un icono. La actitud chulesca de Sonic era el mejor antídoto contra la candidez de Mario. El erizo era fresco. Era cool. "Demasiado rápido para nuestros jóvenes" decía el primer anuncio del juego que se emitió en la televisión nacional y que fingía estar pagado por una asociación creada para censurar al erizo. Sega estaba en la cresta de la ola. "Mega Drive hace lo que Nintendo no puede", se leía en anuncios dispersos por las grandes autopistas estadounidenses. Lo mejor era, según Kalinski, que "cada consola que vendían era una pérdida para Nintendo".

Sobre esa época, a comienzos de los noventa, Sony entró al tablero. Esta empresa tecnológica japonesa ya era prestigiosa y sus productos contaban con la tecnología más puntera del momento. Nintendo estaba a punto de asociarse con ella para que fabricaran parte del hardware de sus siguientes proyectos, pero Nintendo se echó atrás a última hora. Los que presenciaron las negociaciones comentan que la empresa juguetera no estaba dispuesta a ceder el control de la fabricación ni un solo milímetro, tal y como demandaba Sony. Meses más tarde, Nintendo anunció su colaboración con la empresa holandesa Phillips. Y Sony quería venganza.

La PlayStation, la primera incursión de Sony en el mundo de las consolas, se creó a partir de los componentes que habían desarrollado para Nintendo. Se presentó en 1994 y los medios del momento la denominaron "un ordenador disfrazado de consola que podía ofrecer mucho más que juegos". Nintendo quiso aproximarse otra vez a Sony, esta vez prometiendo que dejarían en sus manos el control total de la producción de software. Sony se dejaba seducir. Eran novatos, pero parecía que tenían las de ganar.

Pero entonces Sega se inmiscuyó en las negociaciones, lo que dinamitó el posible acuerdo entre Sony y Nintendo, que era ahora la que se quedaba plantada en el altar, con la nota de prensa sobre la unión ya escrita y preparada. Nintendo volvió a los brazos de Phillips. Sin embargo, el matrimonio entre Sony y Sega tampoco llegó a consumarse. Todo lo contrario, ambas empresas empezaron a competir por algunos títulos, lo que, unido a los enfrentamientos internos en Sega, hicieron que esta empresa perdiera mucho peso.

Estos enfrentamientos corporativos dejaron una profunda huella social en los jugadores del momento. En la actualidad, los jugadores podrían dividirse en cuatro grandes bandos, los PCros, los nintenderos, los sonyers y los Xboxers. Y, de vez en cuando, aún nos llegan ecos de aquellas guerras pasadas, generando focos de toxicidad en la comunidad. Cualquier redactor de crítica de videojuegos sabe que una de las reacciones más comunes hacía una valoración positiva de un juego es ser acusado de ser sesgado y parcial. En otras palabras, de ser catalogado como un sonyer o un nintendero, según sea el caso. En otras ocasiones, la guerra de consolas toma un giro más oscuro, llegando hasta el acoso.

El pasado diciembre, la community manager de Xbox España compartía en su cuenta personal una foto de su nueva compra: la versión para PS4 del título Overwatch. Siendo este un juego también disponible para Xbox One, las críticas y los insultos no tardaron en llegar, con algunos usuarios exigiendo a la marca su despido inmediato y con otros pidiendo explicaciones de manera agresiva a la profesional. Por suerte, lejos de ignorar la polémica o tomar acciones en contra de la comunicadora, tanto Sony como Xbox se esforzaron por dejar claro que para ellos la guerra ha terminado. Las grandes compañías se han dado cuenta de que es preferible dar una cara mucho más amable y centrarse en lo realmente divertido que es cuando todos jugamos juntos —ya sea por mejorar su imagen de marca o por motivos económicos—.

Uno de los resultados de este cambio de estrategia comercial es el nacimiento de los juegos cross-platform (o juego cruzado) que pueden disfrutarse de manera independiente en la plataforma de nuestra elección. Estos movimientos han recibido el respaldo de muchos jugadores, conscientes de las ventajas de un modelo más inclusivo. Este es el contexto en el que se ha anunciado la llegada de Stadia, que introduce a Google como actor importante en la industria de los videojuegos. Su propuesta sintetiza bien la deriva de las empresas de videojuegos desde que dejaron atrás sus guerras.

Con el lanzamiento previsto para este 2019, la plataforma de streaming promete acceso en alta calidad a un selecto catálogo aún por revelar. Siguiendo la tendencia de las grandes compañías del sector, Stadia apostará por la inmediatez —el directivo Sundar Pichai prometió que podríamos ver un tráiler en YouTube y pasar instantáneamente a disfrutar al juego, sin esperas— y no necesitará de un hardware específico para empezar. Podremos acceder al servicio libremente en navegadores de ordenadores, portátiles y tablets, y, con ayuda de un mando, en smartphones y televisiones.

Aún es pronto para saber si la propuesta, que puede sorprender por lo inminente de su llegada, es tan revolucionaria como nos hicieron creer durante la presentación. Ningún "gurú" de la tecnología parece dudar de que el streaming será tan importante en el sector de los videojuegos como lo ha sido para el cine y la televisión, y aunque muchos siguen reivindicando el formato físico como la única manera de proteger los juegos y conservar para siempre su propiedad, no podemos descartar que la comodidad se imponga al coleccionismo.

Si dejamos a un lado el hecho de no necesitar ninguna consola para acceder al servicio, Stadia parece bastante similar al Proyecto Scarlett en el que trabaja Microsoft. Sin embargo, Google tiene muchas más papeletas para ser la compañía que explote con éxito la idea. Al fin y al cabo, ningún jugador tiene nada contra ella. Google nunca ha pertenecido a ningún bando en la guerra de consolas y el grueso de gamers está pendiente de celebrar cualquier cosa que aporte cosas a la manera en la que nos relacionamos con los videojuegos.

A finales del 2018, Legendary Productions —la compañía detrás de la adaptación de Detective Pikachu— y Netflix anunciaron una adaptación de Console Wars, la novelización de esta historia que hizo Blake J. Harris después de entrevistar a más de 300 empleados de Sega y Nintendo durante lo más álgido de su disputa y que en España publicó Héroes de Papel. La serie pinta interesante. Una mirada nostálgica a la tecnología, llena de giros y sorpresas. Y cabe la posibilidad de que se estrene en un periodo de paz. Durante una generación en la que Stadia, Scarlett y las demás plataformas recuerdan que lo verdaderamente importante es pasarlo bien.

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