Ha transcurrido un mes desde el estreno en Netflix de Bandersnatch, la última entrega de Black Mirror, que echaba mano de un formato interactivo para contar la historia. Durante este tiempo, se han sucedido reacciones de entusiasmo con otras que restaban mérito a su propuesta. Sin embargo, ha quedado la sensación de que puede dejar una impronta grande en los videojuegos del futuro.
¿Por qué calificamos Bandersnatch como videojuego?
Bandersnatch tiene un formato interactivo: desde el primer momento, la historia avanza en función de las decisiones que vayan tomando los espectadores, que es un formato muy presente en la industria de los videojuegos.
Las dos primeras decisiones que plantea Bandersnatch carecen de sentido dramático o narrativo. Son, a falta de otra palabra, un simpático tutorial que, a diferencia de lo que sucede en las películas interactivas como El Veredicto, podemos fallar (no tomando ninguna decisión, por ejemplo) desencadenando uno de los finales.
A partir de ese momento, Bandersnatch nos invita a tomar dos tipos de decisiones. Las primeras son decisiones narrativas, con las que el espectador se pone en la piel del protagonista y actúa, ya sea de la forma que le lleve a cumplir sus objetivos o de la manera más coherente dado su estado emocional.
Sería discutible la condición de videojuego de Bandersnatch si esto fuera todo lo que el capítulo nos ofrece. Pero luego están las otras decisiones, las recreativas. Una vez que el jugador se ha convertido en un ente presente en la historia, todas las decisiones pasan de tener un componente dramático a ser meramente lúdicas: elegimos acciones que nos divierten sólo para ver qué es lo que va a pasar.
Aunque uno de los grandes defectos de Bandersnatch sea no tener claro lo que quiere contar, ni si en realidad quiere narrar una historia, nos anima a volver una y otra vez a los puntos de divergencia para "ver qué pasa", de manera que Bandersnatch no se disfruta solo tomando decisiones, sino interiorizando y explotando una mecánica. Literalmente, jugando.
Esto sucede también en otros videojuegos de imagen real como Her Story. En este título de 2015, el jugador solo tiene que escribir y mirar, pero el verdadero reto, más que la historia en sí, es ir descubriendo cómo se entrelazan las distintas piezas para crear una historia coherente.
Pero, ¿de verdad es algo nuevo?
Bandersnatch despertó muchísimas reacciones tras su estreno. Uno de sus defensores más célebres fue Álex de la Iglesia, que derrochó entusiasmo en redes sociales:
Mientras pobres diablos removemos patéticos el fondo de la olla narrativa intentando arrancar algo de sabor, veo BANDERSNATCH, lo último de BLACK MIRROR. Y ha ocurrido. La ficción ha terminado por IMPLOSIONAR. Dios bendiga la NUEVA ERA que nos espera.
— De la Iglesia (@alexdelaIglesia) 28 de diciembre de 2018
Algunos usuarios de Twitter le respondieron restando méritos a la propuesta de Netflix y recordando que los formatos interactivos no son algo precisamente nuevo (cosa de la que el propio Álex de la Iglesia ya era consciente, porque muchos años atrás había experimentado con estas narrativas). Y es cierto que no son nuevos, en la medida en que cine y videojuegos ya habían cruzado sus caminos con anterioridad.
Pero una de las mejores decisiones del equipo creativo de Bandersnatch ha sido ambientar la historia en los ochenta, no solo porque resulte simpático que una de las primeras incursiones de la plataforma dentro de la interactividad haga referencia a los inicios del videojuego, sino porque es realmente inteligente llevarnos a una época en la que teníamos mucho más claro qué era un videojuego y en qué consistía jugar.
A los académicos y a los estudiosos de los videojuegos actuales les cuesta mucho más definir el concepto. Hay muchas diferencias entre los actuales géneros: desde las novelas visuales, que reducen el componente interactivo a un mínimo en favor de la narrativa, a los juegos de ambientación en mundo abierto, que presumen de dar libertad total al jugador para que cree sus propias historias.
En cambio, Bandersnatch lo ha simplificado remitiendo a unos referentes fácilmente identificables, a cuando los videojuegos eran fundamentalmente una mezcla entre tecnología y entretenimiento que necesitaban del jugador para avanzar. Bandersnatch, desde esta perspectiva, no es tan novedoso como potencialmente revolucionario en la industria.
¿En qué momento llega Bandersnatch?
Hablar de revolucionario puede sonar atrevido, pero debemos tener en cuenta el contexto de su irrupción. Durante el pasado E3, la feria de videojuegos más importante del mundo, Microsoft había señalado que el futuro de la industria estaría en el streaming, asegurando que ellos se convertirían en "el Netflix de los videojuegos".
La idea tuvo éxito y, desde entonces, tanto otras compañías como la propia prensa hablábamos de la plataforma de vídeo bajo demanda cuando especulamos sobre cómo será la nueva (e inminente) generación de consolas. Lo que nadie veía venir es que Netflix también buscaba ser el Netflix de los videojuegos y ya lleva bastante ventaja. La compañía ha dicho a sus inversores que no compiten contra HBO, que su auténtico rival es Fortnite y que están perdiendo la batalla.
Mientras los ejecutivos de varias compañías de videojuegos envidian a Netflix por la cantidad y variedad de sus usuarios, así como por que no tengan la necesidad de invertir en hardware, Netflix envidia el engagement del que disfrutan los editores de Fortnite y quiere que pasemos mucho tiempo conectados a su plataforma. Y Bandersnatch se sitúa precisamente en este contexto.
Aunque es posible que los próximos acercamientos de Netflix a la ficción interactiva, quizás por carecer del factor sorpresa, no tengan tanto éxito, sí es cierto que Bandersnatch ha abierto una puerta a lo que podrían ser los videojuegos del mañana. No tanto por la novedad, como por la forma de consumirlo: desde casa, por streaming y sin necesidad de inversión alguna, democratizando lo que supone jugar. No me cabe duda de que mientras nosotros discutimos si es o no un videojuego, otras compañías no le quitan ojo.
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