Inmersivos y experienciales: las ventajas de los videojuegos para hablar de salud mental

La industria ha evolucionado y ya no retrata a las personas con trastornos mentales como seres peligrosos

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Una imagen de GRIS. Nomada Studio
Una imagen de GRIS. Nomada Studio

La representación de los trastornos mentales en los videojuegos ha arrastrado los defectos comunes del cine y la literatura durante años. En los títulos de terror, la enfermedad mental era una herramienta del guion para introducir elementos inquietantes sin tener que profundizar en ellos, en los títulos policíacos era la excusa del asesino, mientras que en los thrillers no pasaba más que por una forma de esconder giros en la trama y crear villanos inquietantes.

Esta imagen, que presenta a las personas que sufren un trastorno mental como violentos, malvados, peligrosos o incapaces, no solo resulta cruel al cebarse con un sector de la población especialmente vulnerable, sino que no se ajusta a una realidad en la que el 45% de las personas afronta algún tipo de trastorno a lo largo de su vida, sin que eso tenga consecuencias negativas a largo plazo para ellos o la sociedad.

Un ejemplo de esta representación sesgada lo encontramos en Manhunt 2, lanzado en 2007 y tristemente célebre por representar los hospitales psiquiátricos como lugares peligrosos, poblados por personas violentas e irracionales. Este videojuego, perteneciente al género de los survival horror y en el que controlamos a un personaje con doble personalidad, transmite una imagen tan negativa y dañina que fue públicamente señalado por la National Alliance on Mental Illness (NAMI), una de las mayores asociaciones de personas afectadas por trastornos mentales en Estados Unidos.

Por fortuna, ha llovido mucho (y variado) desde entonces y cada vez hablamos más y más abiertamente sobre salud mental. Los jóvenes españoles acuden cada vez más al psicólogo. Mientras la Encuesta Europea de Salud de 2009 reflejaba que el 3% de los jóvenes entre 15 y 34 años habían acudido a un especialista (público o privado) en los 12 meses anteriores, la misma encuesta de 2014 (la última publicada) elevaba esa cifra hasta el 5%. Hasta que conozcamos resultados más actuales de esta misma encuesta, otros estudios confirman la tendencia.

Los creadores de videojuegos, en parte debido a la juventud que los caracteriza, también se han mostrado sensibles a esta corriente. Los estudios de desarrollo no solo se han hecho ligeramente más diversos, ganando nuevas voces y experiencias, sino que gracias a la presión social, a la insistencia de cierta prensa y al auge del desarrollo indie, la representación de las enfermedades mentales en los videojuegos está virando hacia algo de lo que el medio debería sentirse orgulloso.

Según el psicólogo Javier Alemán, fundador de la web de videojuegos Nivel Oculto, si bien los videojuegos aún están dando sus primeros pasos a la hora de innovar en la representación de la enfermedad mental por ser un medio relativamente reciente, "tienen el potencial para hacerlo mucho mejor que el cine y la literatura porque pueden ser más inmersivos y experienciales".

Dos ejemplos muy recientes

El pasado año, dos de los juegos independientes más premiados y exitosos mostraban diferentes acercamientos al hecho de superar una grave depresión. El primero en llegar, Celeste, era un plataformas que equiparaba el duro camino hacia la salud con escalar una difícil y tortuosa montaña. La metáfora no se limitaba a los diálogos sino que involucraba a la propia jugabilidad para que avanzar y superar las diferentes metas fuera algo que no podíamos dar por sentado. Tal es la atención al detalle en Celeste que los creadores incorporaron un minijuego consistente en respirar, diseñado para transmitir la sensación de tener un ataque de ansiedad.

A final de año llegaba GRIS, una producción española que destaca por una faceta artística que le llevó a ganar un premio Annie. En GRIS la depresión es aislante, muda y carente de color. Conforme avanzamos en el juego y vamos sumando victorias (y colores) la enfermedad pasa a ser un enorme pájaro negro dispuesto a hacernos caer. Pero, a pesar de sus diferencias, CelesteGRIS coinciden: podemos escalar la montaña, podemos llegar al cielo.

Más directos y menos alegóricos fueron dos títulos de 2017. Night in the Woods y Hellblade: Senua's Sacrifice. En palabras de Alemán, este último, "a pesar de tener sus licencias jugables hace un buen retrato de lo que es vivir con un trastorno psicótico". Para conseguirlo, el equipo de Ninja Theory desarrolló un extenso trabajo de investigación durante el que habló con médicos y pacientes sobre qué se siente al lidiar día a día con su enfermedad.

Imagen de Celeste. Matt Makes Games

En primera persona

La exdesarrolladora independiente Zoë Quinn cuenta en su libro biográfico Crash Override que las enfermedades mentales siempre habían estado presentes de una manera u otra en su familia. Durante la adolescencia, Quinn fue diagnosticada con depresión en diferentes ocasiones. Y confiesa que los videojuegos y la comunidad creada a su alrededor no solo le ayudaron con los elementos más incapacitantes de su enfermedad, sino también con los problemas en su autoestima y los derivados de la disfuncionalidad de su hogar.

iempre interesada en la cultura, el arte y la expresión personal, Quinn dio un giro en su carrera durante su veintena. Dejó a un lado su trabajo como fotógrafa y se concentró en el desarrollo de videojuegos tras asistir a unas clases de programación. En febrero del 2013, Quinn lanzaba Depression Quest, que pretendía ponernos en la piel de una persona incapaz de lidiar con el día a día. Javier Alemán considera este título como uno de los mejores acercamientos a la enfermedad y destaca que "consigue ponerte en los pies de una persona con depresión y que entiendas, con mucha sencillez, cómo se siente".

El impacto del juego fue tan enorme (y sus críticas tan favorables) que puso en alerta a una comunidad incapaz de entender que una mujer, además de crear juegos, fuera capaz de ampliar las fronteras del medio. Depression Quest generó una campaña de acoso online hacia la autora (bautizada como Gamergate) que supuso el final de la carrera como creadora de Quinn. Sin embargo, también marcó un camino que otros desarrolladores, como Andrea Ayres, no han dudado en seguir.

En The Average Everyday Adventures of Samantha Browne, Ayres narra sus propias experiencias lidiando con la ansiedad social en la universidad. De nuevo, estamos ante un pequeño juego desarrollado por una persona en solitario. Otra vez, esta creadora habla de primera mano y sin complejos de un trastorno que conoce en profundidad.

Estas cuestiones ganan relevancia cuando aprendemos que el desarrollo de videojuegos es una profesión especialmente castigada por los trastornos mentales, como puso de manifiesto, por ejemplo, la miniserie de documentales CheckPoint. La desproporcionada cantidad de horas extras durante largos periodos de tiempo y la precariedad actual en la industria lleva a que muchos creadores sufran dolencias derivadas del estrés.

El mando como salvavidas emocional

Y a la vez que muchos desarrolladores enferman, miles de jugadores mejoran con sus juegos. Mientras la OMS aún debate si los videojuegos crean adicción, se ignoran los estudios que hablan de los videojuegos como un herramienta de mejora, como un instrumento para la terapia.

En su texto "Los videojuegos son aburridos" la diseñadora y programadora Brie Code (que también se ha acercado a la representación positiva de las enfermedades mentales en su título Child of Light) explica que los videojuegos son capaces de crear un recurso inmersivo que, con ayuda de un poco de conocimiento de psicología, puede diseñarse para que estimule a todo tipo de personas, sea cual sea su mecanismo ante el estrés (lucha-huida o protección-amistad) .

Para el psicólogo Javier Alemán, el videojuego es un medio especialmente poderoso a la hora de atraer y mantener la atención. Una característica muy interesante que puede usarse como un arma de doble filo. Por un lado, cuenta Alemán, si la atención la ponemos sobre algo que consideramos relevante, el efecto será positivo. Sin embargo, dejarnos llevar mucho tiempo por un juego puede ser una conducta evitativa que alivie a corto plazo la ansiedad, o nos distraiga de la sintomatología depresiva, pero que a largo plazo sea contraproducente.

"En psicología hablamos de eso como refuerzo negativo, dejo de sentirme mal al jugar, y eso retroalimenta la propia conducta evitativa; algo que sabemos que a la larga puede cronificar la ansiedad", nos dice. La solución para el psicólogo sería no jugar (o realizar cualquier tipo de actividad similar, como leer) de manera mecánica sino de manera relevante, prestando atención al tiempo que invertimos en ello.

Los videojuegos son un oasis. Los aficionados conocemos de sobra historias sobre aquel niño que, acosado en el colegio, llegaba a casa para desfogarse con los suyos a través del World of Warcraft. De aquella muchacha que encontró en la saga Final Fantasy un escape a la presión social. El medio es ya, como comentaba el ministro José Guirao, "la segunda industria cultural de España, después de la editorial y por delante del cine o de las artes escénicas". Y, según demuestran algunos ejemplos, tiene especial interés en explorar los autocuidados además de luchar por eliminar estigmas en favor de una correcta representación. Los videojuegos pueden sanar nuestra mente y hacer avanzar la sociedad hacia la inclusión. Esta un partida que, en el fondo, jugamos todos.

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