De la pasividad a la ironía: la evolución de los 'fembots' en los videojuegos

Repasamos la imagen de los robots femeninos desde Roll, la hermana de Mega Man, en 1987

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Alisa Bosconovitch, personaje de Tekken 6.
Alisa Bosconovitch, personaje de Tekken 6.

A diferencia de la androide femenina en la película Metrópolis, dirigida en 1927 por Fritz Lang, que fue diseñada para crear disturbios, Roll fue creada para limpiar. La primera robot femenina aparecida en un videojuego cumplía con todos los estereotipos de género que podríamos esperar de la sociedad japonesa de 1987.

Para empezar, no era más que la hermanita del héroe y su labor, subrayada por un diseño en el que las manos se juntan como si rezara, no era otra que esperarle en casa. Velar por que Mega Man regresara con vida. Este es el dato: de los 18 juegos de la franquicia Mega Man, Roll solo ha sido un personaje jugable en tres de ellos, exactamente el mismo número de veces que ha actuado como una damisela en apuros a la que hay que rescatar.

La frase que más utiliza en sus apariciones y que la acompaña en la mayoría de material promocional es "¡Hemos barrido totalmente el piso con ellos!", una referencia al trabajo de ama de casa de este personaje, inspirado en Candy Candy. Y a pesar de que, con el paso del tiempo, la franquicia ha incorporado a otros muchos androides femeninos, Roll sigue posicionado como uno de los favoritos de la audiencia.

La historia de Roll es representativa del papel secundario que han ocupado muchas androides femeninas en los videojuegos. Sin salir de las producciones japonesas más antiguas, encontramos el ejemplo de To Heart, una novela visual de 1997 donde el protagonista tenía que buscar pareja entre varias compañeras de clase, algunas de las cuales —concretamente las que trabajaban limpiando— resultaban ser artificiales.

Con el paso de los años se sucedieron algunos intentos por superar ese papel sumiso que arrastraban las androides, como ocurre en unos pocos juegos de lucha. Es el caso, por ejemplo, de Alisa Bosconovitch, la adorable androide de pelo rosa introducida como personaje nuevo en Tekken 6.

Si bien su personaje puede percibirse como un cambio de paradigma por tratarse de alguien activa y físicamente fuerte, en realidad su papel aún arrastra características propias de los modelos anteriores, como su aspecto kawaii (adorable), su carácter bondadoso y un papel dependiente de su relación con un hombre, en este caso su creador.

Sin embargo, "es fácil comprobar que en los últimos años ha renacido el interés por la mujer robot dentro de la ciencia ficción", como recordaba Paula Itfish durante el pasado Festival de Ciencia Ficción Feminista Ansible. Y parece haber ocurrido incorporando nuevas perspectivas, según esta crítica cinematográfica, quien asegura que "normalmente sus historias ya involucran algún tipo de empoderamento".

Sin embargo, las nuevas perspectivas no han igualado a los androides masculinos y femeninos, ya que "las androides siguen siendo una figura muy sexualizada". Personajes como Aigis, en Persona 3, o 2b, del mucho más reciente Nier: Automata, son androides (y armas) cuyos arcos de personajes involucran de alguna manera la autoconsciencia. Pero, a diferencia de sus compañeros de aventuras masculinos, el personaje de 2b, por ejemplo, deja ver constantemente su ropa interior mientras combate.

La androide 2b, en Nier Automata

Más allá de Japón

Todos los videojuegos citados hasta ahora están hechos en Japón. ¿Ocurre lo mismo en otros lugares? La primera robot femenina en un videojuego occidental hace su aparición en 1993, seis años después de la de Roll en Mega Man, y su nombre es WD40, una poderosa humanoide asesina que, en su breve aparición en Space Quest V, no duda en eliminar a todos sus enemigos a la vez que se reivindica una y otra vez como mujer.

Sin embargo, y más allá de las buenas intenciones bajo las que fue concebida, WD40 no deja de recordarnos que el masculino es lo genérico. Tal y como detalla María Pérez en el capítulo "Diseño y estética del personaje femenino en videojuegos" publicado en ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, los creadores de videojuegos suelen aplicar marcas de género (lazos, pestañas, pelo largo) a un modelo base. En el caso de esta androide, los desarrolladores hicieron que su condición femenina recayera fundamentalmente en un par de protuberantes e innecesarios pechos.

WD40, en Space Quest V

Había, por tanto, mucho margen de mejora. Y algunos videojuegos lo han ido explorando con el paso de los años. Androides como por ejemplo Curie, la doctora de Fallout 4, o Kara, una de las protagonistas de Detroit: Become Human, son un buen ejemplo de cómo la sexualización ha ido dando paso a un diseño intencionadamente más andrógino. Con el pelo corto y una ropa de líneas masculinas (aunque fuertemente maquilladas) ambas parecen personajes fuertes que no dudan en lanzarse a la acción.

Sin embargo, especialmente en el caso Kara, esta distancia con lo tradicionalmente femenino no evita que sus tramas giren en torno a los cuidados o que sus motivaciones no distingan entre los deseos propios y los ajenos. Mientras que sus compañeros jugables en Detroit: Become Human tiene motivos profesionales o políticos para avanzar en la trama, Kara, que cobra conciencia a raíz de una agresión machista, se conforma con huir, cuidando de la niña que accidentalmente ha caído a su cargo.

Pero si la conversación sobre las fembots en videojuegos resulta tan estimulante es porque, más allá de las numerosas representaciones estereotipadas que podemos encontrar, en los últimos años también han aflorado referentes con una concepción más adelantada. Sin alejarnos de la producción europea, por ejemplo, encontramos en Copérnica y Armilly, de SteamWorld: Quest, a dos personajes activos, jugables y sin visos de sexualización.

Y además está el hecho de que uno de los personajes más carismáticos jamás escritos en videojuegos sea un robot y tenga voz de mujer. En Portal, uno de los juegos mejores considerados de la historia, encontramos a GLaDOS, una irónica, pasivo-agresiva y charlatana inteligencia artificial cuyo cuerpo en el plano físico no necesita de tetas, pelo largo o pestañas para dejar clara su condición femenina. Y es por eso por lo que, en sus propias palabras: "Yo soy eterna y tú solo vas a vivir 60 años".

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