La Andalucía macabra de 'Blasphemous', explicada por sus creadores

Enrique Cabezas, director creativo de The Game Kitchen, habla de algunas de las referencias que esconde el juego

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Una de las cosas que más llaman la atención en 'Blasphemous' es su imaginería y su profundo lore, que parece inspirarse tanto en el catolicismo y el folclore andaluz y patrio.
Una de las cosas que más llaman la atención en 'Blasphemous' es su imaginería y su profundo lore, que parece inspirarse tanto en el catolicismo y el folclore andaluz y patrio.

El lanzamiento de Blasphemous el pasado septiembre se convirtió en todo un evento dentro de la industria española del videojuego. Desarrollado por el estudio sevillano The Game Kitchen y producido gracias a los 298.000 euros aportados por casi 10.000 mecenas en Kickstarter, Blasphemous se define como un juego de plataformas no lineal que destaca por su narrativa oscura y estética sangrienta y brutal.

Quizás una de las cosas que más llaman la atención en el título es su intrincada imaginería y profundo lore, que parece inspirarse tanto en el catolicismo como en las tradiciones andaluzas y el folclore patrio. Blasphemous es un juego complejo que la prensa especializada norteamericana no ha dudado en calificar como “horrible y macabro, a la vez que perversamente cautivador”.

Los que hemos tenido el placer de jugarlo sabemos que hay muchas preguntas que su final deja en el aire. Por eso, para desentrañar unos cuantos de los misterios tras su historia y diseño, hemos hablado con el director creativo de The Game Kitchen, Enrique Cabezas.

[ADVERTENCIA: si no te has pasado el juego, a partir de aquí puedes encontrar spoilers]

Penitente, el protagonista de 'Blasphemous'.

Pregunta: Penintente, el protagonista del juego es una figura misteriosa de la que solo conocemos que debe realizar un camino de expiación. Su capirote y su corona de espinas nos remiten a la Semana Santa y al catolicismo, pero también nos ocultan su identidad. ¿Qué más puedes contarnos de él?

Respuesta: Penitente es de género masculino y así se hace referencia dentro del juego, pero le hemos intentado desproveer de muchos elementos (como de su voz), para que los jugadores puedan sentir al personaje de manera más íntima, dejando más libre la imaginación. Es algo que puede verse, por ejemplo, en Link, el protagonista de The Legend of Zelda, el cual nunca habla en voz alta. Otros ejemplos los encontramos en los juegos de la saga Souls. El otorgarle cierto anonimato fue un recurso narrativo que nos apetecía explorar.

El capirote es posiblemente el elemento más característico del personaje (y más arriesgado) y una de las razones fue que tradicionalmente (y en juegos 2D) es una buena recomendación que los personajes sean totalmente reconocibles incluso en silueta. Esto mezclado con que el capirote (o sambenito) es una prenda histórica no solo utilizada en las procesiones sino, por ejemplo, en los ajusticiados por la Inquisición en sus inicios. Se dice que la forma cónica ayuda a que los pensamientos, arrepentimiento y rezos vayan directamente al cielo. Esta es una de las teorías.

Penitente viene del latin paenitens que puede traducirse como “el que se arrepiente”. Los penitentes portan una carga emocional, buscan la expiación de sus pecados y para ello deben realizar una acción. Estas acciones o penitencias son de las más diversas, y pueden ser físicamente muy duras. Nos pareció interesante que el motivo, objetivo y viaje del personaje estuviera relacionado con la penitencia.

P: La espada que porta penitente se conoce como Mea Culpa y tiene un intrincado diseño, lleno de espinas, en el que destaca la figura de un hombre en pleno sufrimiento. ¿Cómo fue su diseño? ¿Cómo se relaciona con la expiación de pecados?

Penitente en uno de los primeros instantes de 'Blasphemous'. Junto a él está Mea Culpa, su espada.

R: Fue muy complicado. Buscábamos que la espada representase la culpa, el arrepentimiento y la expiación de los pecados. Así que le otorgamos una empuñadura incómoda, con la propia estatuilla de El Retorcido, de manera que pudiera comunicar que toda persona que la empuñase acabaría con callos y ampollas en las manos. También le añadimos espinas enraizadas que representaran el dolor y la corrupción que El Milagro provoca en cuerpos y mentes de los habitantes de Cvstodia.

P: Durante cierta parte de nuestro viaje llegamos a un impactante paisaje nevado en donde abundan retorcidos olivos. Allí nos encontramos con Gemino, un personaje que, atado a un árbol, parece haber sufrido algún tipo tortura. ¿Puedes contarme algo sobre su diseño e inspiración en el calvario de San Sebastián?

Gemino, uno de los muchos personajes con los que se puede interactuar en Blasphemous.

R: Habíamos diseñado una historia para un personaje que estuviera prisionero buscando que los jugadores tuvieran que interactuar con él. Uno de nuestros pixel artists, Andrey, hizo un boceto de una especie de sarcófago con forma de estatua metálica inspirada en las múltiples representaciones del martirio de San Sebastián. En él, un prisionero adopta la misma postura que el mártir en sus últimos momentos de vida. Esta es solo una referencia visual y dentro del contexto del juego no tiene ninguna relación con este santo.

P: Deogracias es otro de los penitentes que encontramos en varios momentos del juego. Su castigo parece ser el de servir de testigo y narrador de El Milagro, la religión de Cvstodia. Su diseño parece inspirado de nuevo por la Semana Santa, pero llama la atención la pieza que cubre su cara. ¿Por qué decidisteis utilizar un salvamanteles?

El penitente Deogracias.

R: Blasphemous está lleno de elementos, muchos de ellos cotidianos (sobre todo andaluces), a los que se les ha cambiado su contexto. Ese tipo de salvamanteles de mimbre los vemos a menudo en casas andaluzas, incluso a modo de decoración en las paredes, con muy diversos y coloridos patrones. Dentro del contexto del juego y de su lore, Deogracias utiliza este salvamantel para “filtrar” su voz afectada por El Milagro haciéndola comprensible.

P: El Milagro es el Dios/religión que parecen compartir los habitantes del juego. Sin embargo, en ocasiones hacéis referencia a El Primer Milagro. ¿Cuál es la diferencia entre ambos conceptos?

El Milagro es la religión que comparten los habitantes de Cvstodio, donde se desarrolla el juego. Comparte mucha iconografía con la religión católica.

R: El Primer Milagro creó la figura de El Retorcido cuando el joven rezó, lleno de arrepentimiento, para pedir ser castigado y sufrir. Fue entonces cuando El Milagro se manifestó por primera vez. Creo que es mejor que los jugadores descubran todos los detalles de esta historia a medida que jueguen y pongan en común sus ideas con la comunidad.

P: Socorro puede ser una de las figuras más grotescas que enfrentamos en todo el juego. Según su historia, se trata de una joven que le pidió a El Milagro clemencia para los hombres sentenciados a torturas y, como castigo, ahora es ella la que debe sentir su dolor. ¿Puedes contarme un poco de cómo fue inspirarse artísticamente en el concepto de dolor católico?

Socorro, uno de los seres a los que nos enfrentamos durante el juego.

R: Socorro es uno de los muchos personajes donde se representa el dolor, el sufrimiento y la violencia que puede verse en multitud de obras pictóricas, escultóricas y literarias. El catolicismo está lleno de obras de este tipo, muchas de ellas son realmente crudas e impactantes. El arte de Blasphemous hereda en parte de todo esto.

P: Según podemos ver, Viridiana, la mujer nos ayuda en varias ocasiones a luchar contra los monstruos, pierde su juventud a medida que asiste a Penitente en su peregrinación. ¿Se usa esto como algún tipo de metáfora relacionada con el catolicismo o la sociedad tradicional española?

Viridiana nos ayuda a enfrentarnos a algunos de los enemigos del juego.

R: Realmente no, el sacrificio que realiza Viridiana envejeciendo está inspirado en cierta manera en El retrato de Dorian Gray, no se trata de ninguna metáfora. Si bien la persona que juega puede interpretar los elementos del juego a su manera, y creo que el juego deja huecos suficientes para ello. Puede ser parte de la experiencia de jugarlo.

P: Por último me gustaría preguntarte por Jocinero, el hijo del toro y de la luna, ya que me parece un claro ejemplo de los muchos elementos que encontramos en el juego que surgen como resultado de múltiples referencias, a priori sin ningún tipo de relación. ¿Cómo es el proceso de construcción de estos personajes? ¿Parten de una intención consciente de aglutinar muchos pedazos de folclore en uno solo o van surgiendo de forma orgánica?

Jocinero. Si lo que hay a su alrededor es un toro. Y vísceras.

R: Todos los diseños en Blasphemous surgen de forma orgánica e iterativa. No se realizan como puede ser habitual de manera que primero se planifican y piensan sus elementos y su lugar dentro de la historia y el mundo del juego antes de empezar con sus bocetos, sino todo lo contrario. Hemos intentado primero buscar un impacto visual y trabajar en ese sentido y posteriormente trabajar en lo necesario para darle cabida en el juego. Muchos de los personajes son realmente la unión de muchas ideas diversas y de muy diferentes fuentes con solo una intención artística y honesta detrás.

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