La saga Animal Crossing regresa con nuevas aventuras este 20 de marzo en la consola Nintendo Switch. En este título, llamado New Horizons, los jugadores no se mudarán al mismo continente que las entregas anteriores, sino a una paradisiaca isla desierta. Entre olas, arena y un clima cálido, la compañía nipona preparará el terreno para que los pobladores desciendan del avión con la meta de construir otra comunidad llena de antropomórficos y amistosos vecinos.
Aunque una de las novedades sea el cambio en el escenario, Animal Crossing: New Horizons sigue haciendo gala de dos de las características que la saga ha tomado como rasgos icónicos. Uno, el elemento social dentro y fuera del cartucho, transformando el juego en una poderosa herramienta comunicativa. El otro, el uso amplio del tiempo, una pieza que estructura la narrativa y estimula la conexión con el jugador.
En los videojuegos, al igual que en otras obras culturales y de ocio (cine, literatura, teatro..), en general el tiempo se contrae. No exploran un lapso de tiempo real, sino que se manipula mediante diversas técnicas que aceleran los acontecimientos. La intención es explicar una historia en presente, de manera que al iniciar la partida el jugador reanuda la narración a conveniencia. Entonces, es el jugador quien toma la decisión de entrar o no en él, haciendo avanzar la trama. Animal Crossing, por el contrario, rechaza esa cortesía con la idea de crear un mundo asociado a nuestro reloj y calendario.
Usando el reloj interno del cartucho o consola, pues, la saga Animal Crossing introduce el tiempo real en la partida. Comercios, transacciones, eventos y conversaciones dependen de los días y horas a las que nos conectemos, y no solo como mecánicas a efectos de jugabilidad. En el pueblo, el tiempo real y el tiempo virtual se solapan en un universo bucólico, siguiendo el calendario. De esta manera, los habitantes de la partida celebran Navidad el 25 de diciembre, y el otoño precede al invierno año tras año.
Pablo Algaba, autor del libro Animal Crossing: La Aldea Feliz (Héroes de Papel, 2017), cuenta a Verne por correo electrónico lo que supone para el jugador el uso del tiempo de esa manera. Según Algaba, "Esta característica, que a priori puede no sonar a gran cosa, ayuda a conceptualizar el juego como una prolongación de nuestra vida; como un pequeño mundo-burbuja que corre en paralelo al nuestro y que evoluciona incluso sin que nosotros actuemos sobre él". Por ejemplo, si nos conectamos a la una de la madrugada, los personajes dormirán y no podremos hacer casi nada.
Paradójicamente, esa evolución es selectiva. Al igual que el ciclo temporal transforma el paisaje y las transacciones, los personajes y objetos no envejecen ni se deterioran. Nuestro personaje vive también en un emplazamiento atemporal, infinito, que produce una sensación placentera y relajante. Ese uso del tiempo en el juego de gestión impone unas normas que modifican el ritmo habitual al que nos acercamos a un título y las sensaciones que recibimos a cambio.
El autor de Animal Crossing: La Aldea Feliz señala que el uso especial del tiempo en la saga ofrece al jugador dos cosas atractivas, un mundo alternativo sólido y la sensación de que está vivo. "Los animalitos del juego llevan sus propias rutinas. Por las tardes pueden estar en casa descansado, por la noche paseando por la playa y los domingos en la sala de fiestas escuchando un concierto de Tokakeke". El hecho de que esos seres tengan una rutina propia (¡y hasta cumpleaños!), sumado a la inversión de tiempo que el jugador ha de pasar conectado en el pueblo para ver resultados, "permite establecer conexiones emocionales muy fuertes con el espacio virtual y sus habitantes".
Pero eso solo es posible si la persona entra todos los días durante un tiempo prolongado y se relaciona con los habitantes del pueblo y sus historias. Algaba confiesa que para que Animal Crossing despliegue todo el potencial, es necesario que pase "un año completo". Por lo tanto, la serie, que lanzó su primer título en 2001 en Japón y llegó a España en 2004, exige un poco de compromiso por parte del jugador. A cambio le da un entorno pausado y alegre en el que poder escoger qué narrativas emergentes accionará.
Algaba explica en su libro algunas de las experiencias que los jugadores han creado a partir de las herramientas que ofrece el juego. La más emotiva es la de una madre coreana que jugaba con su hijo. "Cuando tras la muerte de ella, el hijo retoma la partida que compartían, descubre multitud de cartas que su madre le había ido dejando en su buzón virtual", narra el autor en el libro.
Estas razones están detrás del hecho de que una de las entregas de la serie, Animal Crossing: New Leaf (2013), se haya convertido en uno de los más vendidos de Nintendo, con más de 12 millones de unidades, según los datos de la propia empresa. Por otro lado, Animal Crossing Pocket Camp (2017), la adaptación a dispositivos móviles, es la segunda fuente de ingresos de Nintendo en el campo móvil.
Sin embargo, la saga no es la única que ha apostado por el reloj interno de la consola. Otra de las grandes franquicias de Nintendo, Pokémon, también usa estas características casi desde sus primeras entregas. En los últimos juegos, Pokémon Espada y Pokémon Escudo, el reloj interno es responsable del cambio de clima en las zonas de captura, y por tanto en la aparición de unos tipos de criaturas u otros. No obstante, a diferencia de Animal Crossing no hay estaciones, ciclos de día y noche en las rutas y ciudades ni eventos relacionados con el calendario. No existe esa relación tan cercana con el jugador.
¿Pero qué tiene Animal Crossing que atrae a grandes masas de público? Pablo Algaba opina que, para empezar, como todo juego satisface una fantasía. Una versión idealizada del campo que Katusya Eguchi, diseñador de la saga, modeló sobre un sentimiento de nostalgia por la naturaleza perdida en Japón desde los años 60 a causa de las megaurbes. Pero el título va más allá, porque "es un búnker emocional", una versión tolerable de la realidad en medio de las graves situaciones a las que se enfrentan las últimas generaciones.
"Frente a un mundo de desahucios diarios, precariedad laboral, debilitación de los estados, destrucción medioambiental y, en general, de una inestabilidad tan grande que hace que a la mayoría nos sea imposible imaginar un horizonte vital optimista, Animal Crossing te pone al alcance de la mano un mundo-burbuja de tiempo infinito" explicó el autor. Para él, el "tardocapitalismo cuqui o kawaii" de Animal Crossing atrae, en especial, a los millenials castigados que buscan escaparse un rato diario, aunque sea con una versión "amable del capitalismo".
Es innegable que la llamada de Animal Crossing: New Horizons ha tenido un éxito rotundo desde su anuncio en la feria E3 2019. Conforme se acerca la fecha de lanzamiento, que ya fue pospuesta por Nintendo hace un tiempo, muchos seguidores llevan semanas siguiendo la cuenta atrás en la cuenta de Twitter del juego. Emocionados, comparten y celebran cada pequeño detalle revelado por Nintendo, ya sea ropa, accesorios, mecánicas o imágenes de viejos conocidos de la saga, como el mapache Tom Nook y la adorable perrita Canela.
Hasta la llegada del juego, algunos admiradores de la franquicia han regresado a anteriores entregas para mitigar la espera. En especial al conocerse las urgentes medidas aplicadas por la irrupción del coronavirus. En España, el decreto del cierre de la mayoría de comercios a días de la salida de Animal Crossing: New Horizons ha acabado con miles de personas cambiado sus reservas físicas por reservas digitales. Pero no todo el mundo está conforme con esa solución. Hay quien, lejos de empatizar con la grave situación, ha arremetido contra empresas de venta y distribución. La comunidad del juego ha tachado esos comentarios de irresponsables y fuera de tono, demostrando que la bondad de Animal Crossing va más allá de una partida.
Mirad, hacemos lo que podemos.
— GAME España (@VideojuegosGAME) March 13, 2020
Nos ha pillado de imprevisto, es una PANDEMIA. Reaccionamos según vamos viendo la situación y lo último que queremos es perjudicaros.
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