Luna tiene 24 años y espera pacientemente para poder jugar Just Dance 19 en la Gamer Land del Jalisco Talent Land. Acompañada de Kaz, de 22 años, viajaron desde Ciudad de México a Guadalajara para probar nuevos títulos y observar los torneos de jugadores que se dieron en una de las siete tierras temáticas de este evento. “Antes había un tabú sobre los videojuegos, se pensaba que nadie ganaba de esto, pero está creciendo”, cuenta la joven a Verne.
La edad promedio de los más de 60.000 asistentes a este evento es de 24 años, pero los videojugadores tienen uno de los perfiles más jóvenes y más inquietos. Más de 40 equipos se enfrentaron en la arena Geforce y cientos asistieron a los torneos de Pokémon Go, Fortnite, League of Legends y FIFA, por mencionar algunos.
Uno de los centros de atención en la segunda edición del Jalisco Talent Land son los eSports, donde participaron perfiles de todo tipo: niños, jóvenes y adultos, hombres y mujeres quienes disputaron su liderazgo en la pantalla por varias horas. “[Los eSports] todavía están en pañales en México”, dice Manuel a Verne, un estudiante tapatío de ingeniería de 21 años que se prepara para su siguiente reto en League of Legends. “Nos falta mucho para llegar a los torneos profesionales de otros países, aunque creo que vamos creciendo”, dice.
Hoy concluimos nuestra participación en #TalentLand2019, ¡Gracias! a todos los que nos visitaron en nuestro stand. Sigan al pendiente de nuestras redes, porque vienen noticias muy buenas para el mundo los #Esports #femesmex #Gamers #gamerland #ciberatletas pic.twitter.com/PfbNSABOdb
— Federación Mexicana de Esports (@femesmex) April 26, 2019
Los gamers, junto con la industria del videojuego, crecen rápidamente en nuestro país. Según cifras de la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU), el valor de este mercado en el país fue de 27.032 millones de pesos en 2018, un crecimiento de 9,1% respecto al año anterior. Los eSports han alentado mucho su crecimiento. De acuerdo con la firma de telecomunicaciones, durante el año pasado 9% de los más de 50 millones de jugadores (que incluyen juegos en móviles como Candy Crush) compitieron en algún torneo de videojuegos.
Muchas plataformas para todos los perfiles
Pilar Pueblita, responsable de relaciones públicas de Nintendo cuenta a Verne que en Talent Land se encuentra un perfil de jugador mexicano cada vez más diverso, desde los que gustan de las consolas hasta quienes prefieren versiones para dispositivos móviles. “Si eres jugador muy experimentado encuentras lo que quieres, si eres un jugador casual, también lo encuentras. Nosotros vemos de todo, desde FIFA hasta Super Mario”, detalla.
En la Gamer Land se exponen los gustos de los jugadores mexicanos. “El nuevo gamer tiene dos o más plataformas”, dice Erick Gallardo, integrante del equipo de ASUS México, un fabricante de hardware y computadoras personales especializadas para videojuegos. “Hay a quienes les gusta la consola y la PC, o hay otros que tienen una PC y un teléfono, no están casados con una sola plataforma y prueban muchos títulos al mismo tiempo”, cuenta.
Montse, de 19 años, juega la mayor parte del tiempo en PC pero en ocasiones intenta desarrollar sus habilidades en Nintendo Switch. “Aquí lo interesante es que puedes probar consolas a las que normalmente no tienes acceso”, cuenta. “Te encuentras de todo y así te das cuenta si es lo tuyo o no”, comenta.
Más mujeres jugando
Poco a poco, más gamers mujeres se abren paso en una industria tradicionalmente dedicada a los hombres. Según Gallardo, en Talent Land se ve una mayor participación de mujeres, aunque la interacción tradicional en redes sociales pertenece 90% a cuentas de hombres. “Nos gustan estos eventos porque encuentras muchas más mujeres interactuando y jugando”, dice.
Para la gamer Luna, el paradigma de que las chicas no participan en torneos o que no consumen los mismos títulos que los hombres. “Me emociona mucho el hecho de que hayamos más chicas y que nos apoyamos para demostrar que se puede jugar y que te gusten”, dice. Según The CIU, el 57,5% de las mujeres mexicanas utilizan videojuegos, una menor proporción relativa los hombres con 71%, una cifra que crece año con año entre 1 y 3%.
Kaz, una jugadora asidua, considera que el cambio no solo viene desde las gamers, sino desde la industria. “Siento que somos muchas las que realmente jugamos, pero muchas no se animan porque hay un alto nivel de machismo, algo que estamos trabajando para que se acabe”, dice. “La industria no nos debe de tratar desde la perspectiva de que queremos juegos color de rosa, sino de la misma forma profesional que a los hombres en el mismo círculo de gamers”, finaliza.
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