El mando de "género neutro" de Google quiere acabar con los sesgos machistas del diseño

La mayoría de 'joysticks' son fabricados pensando en manos de hombre, sin tener en cuenta que las de mujeres son más pequeñas

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El mando de Stadia es de "género neutro"
El mando de Stadia es de "género neutro".

Google estrenó el 19 de noviembre su nueva plataforma de videojuegos online, Stadia. El mando de juego es de “genero neutro”, según ha explicado la responsable de diseño de la compañía estadounidense, Isabelle Olsson. Esto significa que el mando resulta igual de cómodo para hombres y mujeres, al contrario que los de otras consolas. A lo largo de la historia de los videojuegos, la mayoría de los mandos han sido diseñados pensando en manos de hombres. De media, las manos masculinas son entre un centímetro y medio y dos centímetro más largas que las de mujeres. Este mando “está hecho para manos grandes y pequeñas, para que sea utilizable para grandes grupos de jugadores que no siempre son tenidos en cuenta”, dice el diseñador de Google Jason Pi.

El mando que presenta Google responde a una demanda recurrente de las mujeres que juegan a videojuegos. “Con los juegos de lucha, mis dedos no llegan bien a todos los botones para hacer las combinaciones. Siempre he tenido que coger el mando de forma extraña para poder jugar”, cuenta a Verne Laura Muñoz, jugadora profesional de esports. Forma parte del equipo de League of Legends Zombie Unicorns. Muñoz asegura que varios mandos de videoconsolas le resultan incómodos por el tamaño de sus manos.

Según un estudio de la NASA, las manos de un hombre de 40 años miden de media, del inicio de la palma a la punta del dedo corazón, 19,3 centímetros. Las de una mujer de la misma edad, 17,2. El mando de Stadia no es de "género neutro", definición usada por Google, porque sea más pequeño. En realidad es ligeramente más grande que, por ejemplo, el mando estándar de Play Station 4. La diferencia con otros mandos es la usabilidad del mando: los pulgares de mujer llegan a todos los botones de Stadia sin hacer movimientos anormales, pero difícilmente alcanzan el ratón táctil que el mando de Play Station 4 tiene en el centro.

“He tenido problemas para jugar con los mandos de varias consolas”, dice a Verne Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games, una asociación que promueve y da visibilidad a las mujeres en la industria de los videojuegos. Con motivo del lanzamiento del mando de Google, varias jugadoras han manifestado en Twitter que los joysticks de videoconsolas suelen ser demasiado grandes para sus manos. Mencionan especialmente a The Duke, el mando original de XBox.

Apenas soy aficionada a Stadia, pero un mando de "género neutro" es realmente relevante. La mayoría de los mandos tienen un tamaño pensado para hombres cis. Y algunos pueden ser muy voluminosos para personas con manos pequeñas. No olvidemos el mando original de XBox, ridículamente grande.

No todos los mandos son de género neutro. ¿El mando original de XBox? ¿The Duke? ¿Ese jodido gordo? Está hecho para chicos.

Estos tuits responden a las críticas contra el lanzamiento de Google. Centenares de usuarios –en su mayoría hombres– se han mofado en Twitter de que la compañía estadounidense presente un mando de “género neutro”, asegurando que algo así no puede tener género. Pero la experiencia de las mujeres que juegan a videojuegos dice lo contrario. Esos usuarios de Twitter también se reían de la gama de colores del mando, elegida por los diseñadores de Google para tener "un atractivo universal", en vez de centrarse únicamente en el público masculino. 

“Estoy segura de que los diseñadores de mandos no piensan venga, vamos a hacer algo incómodo para las mujeres. Los sesgos se incorporan a la tecnología de forma inconsciente, pero están ahí y se suelen detectar a posteriori. Hay muchos ejemplos de que la tecnología, originalmente, se concibe desde una perspectiva masculina”, comenta a Verne Lorena Fernández, directora de identidad digital de la Universidad de Deusto, ingeniera informática y especialista en sesgos tecnológicos.

“Esto no solo pasa con los videojuegos. El ejemplo más claro es el cinturón de seguridad: la primera prueba con un dummy (réplica de un cuerpo humano para pruebas de daños en accidentes) fue en 1949. Obviamente, tenía morfología masculina. Hasta 1996 a nadie se le ocurrió crear una dummy embarazada para probar los daños en mujeres en estado de gestación”, añade. En 2018, cuando Apple lanzó el teléfono Xs Max, el móvil con la pantalla más grande en la historia de la compañía, hubo críticas contra su escasa usabilidad.

La experta en sesgos asegura que las mujeres no son las únicas afectadas por esta falta de atención a toda la población. Y pone como ejemplo la investigación de la ingeniera canadiense Joy Buolamwini: descubrió que los sistemas de reconocimiento facial de compañías como Microsoft o IBM funcionaban peor con personas negras que con personas blancas.

Fernández cree que la falta de adaptación de la tecnología a toda la población no suele ser fácil de detectar. “Lo normal es que las mujeres se acostumbren a jugar a videojuegos con cualquier mando, aunque sean demasiado grandes para ellas. No siempre nos damos cuenta de esas barreras, pero están ahí”, añade Fernández.

Muñoz, jugadora de esport, asegura que no se había parado a pensar en los poco cómodos que le han resultado algunos mandos hasta que le hemos preguntado por ello. “Ahora que me comentáis la noticia [el lanzamiento del mando de Stadia] puedo ver el sentido a mi incomodidad”, dice Vaquero, fundadora de Women in Games, sí había comentado este tema con otras jugadoras.

La portavoz de esta organización cree que el diseño de los mandos para videoconsolas también da la espalda a los niños. “Los mandos de algunas consolas también son muy grandes para ellos”, indica Vaquero. Algunas empresas tecnológicas han desarrollado mandos para niños, como Sony, que fabrica Play Station. En 2017, lanzó un mando para niños de Play Station 4, un 40% más pequeño que el estándar de la compañía. Este tipo de adaptaciones no son la respuesta para las mujeres adultas: son demasiado pequeños.

Mandos “de adultos” vs mandos “de niños”

Que los mandos de algunas consolas actuales pueden resultar incómodos para las manos pequeñas no es algo que pase desapercibido en la industria del videojuegos. XBox One (estenada en 2013) perfeccionó el mando de su predecesora, XBox 360 (2005), juntando varios botones para mejorar su usabilidad. Y, en 2017, Playstation anunció el lanzamiento de una versión “reducida” de sus mandos, pensados especialmente para manos pequeñas.

Los primeros mandos de Sega y Nintendo de los años 80 eran mucho más pequeños que los mandos actuales. Conforme los videojuegos han ido volviéndose más complejos, las consolas han añadido más botones a sus mandos, por lo que es normal que aumentaran de tamaño. Sin embargo, en algunos casos, como en el primer mando con joystick de Sega, el 3D, el cambio de tamaño fue especialmente significativo.

¿Cuándo empezó a cambiar esta tendencia hacia los mandos más grandes? Durante la época conocida como “guerra de las consolas”. A mediados de los 90, cuando Sega y Nintendo comenzaron una batalla por el mercado mundial de los videojuegos, Sega intentó desmarcarse de Nintendo con unas agresivas campañas de marketing que sugerían que sus consolas eran para hombres y las de Nintendo, para niños.

Mientras que los mandos de la generación anterior de consolas –NES y Master System– de las dos compañías eran muy similares en tamaño, botones y funcionamiento, Sega apostó en la siguiente generación por un mando mucho más sobrio y voluminoso. En la generación que llegó después, el cambio fue todavía más evidente. Sega respondió al mando con joystick de Nintendo 64 con su 3D controller, un mando muy voluminoso que recuerda a dos mandos especialmente incómodos para las manos pequeñas, el Duke y el mando de Dreamcast.

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