El éxito de 'Roblox' y la mirada infantil en los videojuegos

Más del 75% de las personas entre 0-16 años juega regularmente, pero a menudo con juegos que copian lógicas adultas

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Tanto para la prensa como para los jugadores profesionales de videojuegos, Roblox es un misterio. Apenas hay artículos en las páginas especializadas. La sección de tecnología de Vox, por ejemplo, titulaba un artículo sobre el juego: "Roblox, la puntera empresa de videojuegos de la que puede que no hayas oído hablar, podría valer 2,5 miles de millones de dólares". Y, debido a la forma tan lenta en la que ha ido sumando jugadores, su nombre tampoco aparece normalmente en las listas de títulos más vendidos. Sin embargo, Roblox es un éxito absoluto. Una moda en colegios e institutos que suma más de 90 millones de jugadores en todo el mundo.

El estudio estadounidense Roblox Corporation lo lanzó como beta abierta en 2006. Este título permite que los usuarios creen, a partir de varias piezas al estilo Lego, sus propios mundos y minijuegos, así como disfrutar de los ideados por los demás. No hay ningún tipo de objetivo. No hay final, ni meta. Solo hay que construir, explorar y dejarse llevar. Según la página web oficial del proyecto, más de 5 millones de creadores han diseñado desde pistas de carreras en las que compiten originales vehículos hasta complejos universos de fantasía esperando a ser descubiertos. Estos "constructores de mundos" son quienes han logrado que el juego se convierta en un éxito 13 años después de su lanzamiento.

El lento éxito de Roblox puede explicarse, resumiendo mucho, con cinco razones:

La primera sería su carácter multijugador —que lo convierte en una mezcla entre red social y videojuego, permitiendo a los usuarios disfrutar de partidas conjuntas online—.

La segunda sería la posibilidad de jugar sin límite en casi cualquier plataforma —desde la Xbox One al teléfono móvil, pasando por el PC y la tablet—.

La tercera es que, al ser gratuito, su barrera de entrada sea mínima —pese a que incluye compras in-game, es decir, la posibilidad de adquirir con dinero diferentes objetos que permitan, por ejemplo, modificar el aspecto del personaje—.

La cuarta es que ha contado con la complicidad de populares youtubers que han atraído la atención hacia el juego.

Y, por último, la quinta es que se trata de un juego infantil con una postura férrea en la protección de la infancia.

La función de los videojuegos infantiles

Nos centraremos en esta última razón para hablar sobre los videojuegos dedicados a la infancia. Para Lucas Ramada Prieto, doctor en didáctica de la lengua y la literatura, que los niños disfruten con juegos creados especialmente para ellos, en vez de con otros para adultos que ellos se han apropiado, significa que están divirtiéndose con un producto adecuado a sus límites experienciales y que dará forma a su trayectoria cultural. En otras palabras, al interactuar con videojuegos creados para una mirada infantil estarán aprendiendo a jugar en unos términos que les son reconocibles.

El también especialista en ficción digital infantil se sirve del ejemplo de Fortnite para desarrollar esta idea. Este popular juego nace de coger un género adulto como el FPS (first person shooter o disparos en primera persona) y eliminar varios de los componentes no aptos para menores, como la sangre o las armas reales. No está pensado para los niños sino que es una adaptación: "El truco está en que aunque a priori no se trate de un juego infantil nadie dice que no pueda serlo y los niños lo utilizan", nos comenta Ramada Prieto vía telefónica.

Como muchos juegos que apelan a la infancia, Roblox presenta una vertiente que puede ser utilizada en las aulas. A través de manuales para alumnos y educadores, los desarrolladores explican cómo el juego puede convertirse en una herramienta para aprender sobre diseño de videojugos, para debatir sobre el mal comportamiento online o para familiarizarse con la programación (el lenguaje que utiliza el juego, llamado Lua, es conocido por ser accesible y muy sencillo de dominar).

Pero para Ramada Prieto esto no es valioso de por sí. Defensor de la "educación estética de la infancia" aboga por dejar de lado la mirada teleológica que aplicamos a los videojuegos infantiles, por la cual todos los títulos deben tener una función "para" educativa (para aprender matemáticas, para aprender geografía...). El especialista defiende que deberíamos pedir a los videojuegos infantiles lo mismo en materia comunicativa, estética y artística que a los pensados para adultos, pero teniendo en cuenta la mirada de las niñas y los niños hacia el mundo, sus particularidades y márgenes constructivos.

"Desgraciadamente, la percepción que se tiene socialmente de esa mirada dista mucho de la realidad y de las verdaderas capacidades interpretativas y de disfrute que tienen las criaturas, lo que ha derivado dentro de la oferta de cultura digital infantil en propuestas muy homogeneizadas que lo que pretenden es educarle en diferentes aspectos del currículo escolar oficial". Según Ramada Prieto, pues, los videojuegos infantiles no deberían ser simples ni puramente educativos sino estar desarrollados en un marco que entienda y estimule a sus destinatarios.

"Se está obviando el nicho cultural con mayor penetración en la vida privada de las personas en edad de escolaridad obligatoria. Más del 75% de la gente entre 0-16 años juega regularmente según la Asociación Española de Videojuegos", nos comenta. El especialista en ficción digital infantil señala que ni la escuela pública, ni el resto de instituciones encargadas de garantizar el acceso universal a la cultura se están preocupando de enseñar las posibilidades de los videojuegos, mostrando diferentes tipos de obras, para que los niños desarrollen gustos personales y capacidad crítica.

"La falta de juegos infantiles de calidad influye a la hora de que generen modas masivas, como la de Fortnite o Roblox pero lo importante es que si no tenemos estructuras de formación y mediación que conozcan estos juegos y los pongan en contacto con la población infantil, no iremos a ninguna parte", señala Ramada Prieto.

Riesgos y medidas de protección

Al ser Roblox un juego infantil, es decir, un título creado de manera expresa para ser disfrutado por niños a partir de los 8 años, incluye una serie de medidas pensadas tanto para mantener seguros a los más pequeños como para informar a los padres sobre todo lo que necesitan saber sobre la herramienta (un ejemplo lo encontramos en esta guía para padres que se ofrece al registrar una cuenta de un menor de 13 años).

Sin embargo, y a pesar de los esfuerzos de los desarrolladores, el juego no se encuentra exento de peligros. Pese a que las compras in-game están muy limitadas para los menores y los controles parentales hacen posible que los niños no puedan enviar o recibir mensajes de otros usuarios, es necesario, como siempre ante toda actividad dentro y fuera de las redes, la supervisión por parte de los padres.

En la BBC destacaban, hace apenas unas semanas, el caso de un menor que fue presionado para mandar imágenes de carácter sexual, no dentro del juego —donde la madre tenía activado las controles de seguridad— sino a través de una tercera app no mencionada en la que el preadolescente creía estar hablando con otros jugadores de la plataforma. Esta práctica, conocida como grooming (explicada en este hilo de Twitter por el profesor y youtuber Juanito Libritos) es más frecuente de lo que queremos pensar y puede producirse tanto en videojuegos multijugador como a través de redes sociales o aplicaciones como Whatsapp.

Aunque el centro de seguridad en la red para menores del Instituto Nacional de Ciberseguridad destaca que Roblox es una de las plataformas que más trabaja en la protección de los menores también advierte que la seguridad nunca será del 100%. Después de que en julio del año pasado un usuario hackeara los sistemas para incluir animaciones obscenas con las que acabaría violando al avatar de una niña de siete años, Roblox Corporation aumentó la monitorización en tiempo real de la plataforma y los contenidos que se crean pero la primera barrera debe estar siempre en la familia.

Ramada Prieto señala otro peligro muy distinto, el hecho de que los niños "estén aprendiendo a nadar en alta mar y rodeados de tiburones". Es decir, que estén aprendiendo a jugar con propuestas más basadas en las tendencias del mercado que con títulos que aprovechen las posibilidades comunicativas del medio.

Puede que Roblox no sea el juego perfecto —el doctor en didáctica de la lengua menciona tanto Chuchel como Metamorphabet en ese sentido—, pero al menos parte de unos creadores preocupados por satisfacer, proteger y estimular a sus usuarios más jóvenes. Una moda inesperada que parte de un juego underground, en el que ningún adulto había reparado, y que viene para demostrar el poder secreto que los más jóvenes amasan dentro de la industria del videojuego. Los peques quieren jugar. Ahora solo falta que los profesionales se sienten de verdad a escucharlos.

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