Reflexiones sobre una pandemia del autor del juego de mesa superventas ‘Pandemic’

"Colaborar, comunicarse y coordinarse es el mensaje central del juego”, cuenta Matt Leacock

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El tablero y algunas de las cartas de Pandemic, en una imagen promocional.
El tablero y algunas de las cartas de Pandemic, en una imagen promocional.

Cuando el diseñador de juegos de mesa Matt Leacock empezó a crear un nuevo título en el año 2004, tenía dos ideas en la cabeza: con quién quería jugar y quién sería el rival al que enfrentarse. “Comencé [a crear el juego] poco después de la epidemia del SARS [otro coronavirus que se propagó entre 2002 y 2003]”, cuenta a Verne por correo electrónico desde California. “Las enfermedades me parecieron el oponente perfecto: no tienen sentimientos, asustan (y los riesgos son muy altos) y pensé que podría recrearlas en una baraja de cartas”, explica. Además, continúa, “quería que fuera cooperativo, para jugar con mi esposa. Disfrutamos mucho más de estos juegos que de los competitivos”. De aquellas dos ideas surgió uno de los juegos de mesa actuales más populares: Pandemic, en el que todos los jugadores deben luchar unidos contra una pandemia. De una partida pueden extraerse varias moralejas sobre la gestión de una epidemia real.

El funcionamiento de Pandemic es sencillo. Cada jugador encarna un personaje experto en algún ámbito de la salud —el médico tiene habilidades especiales para contener las enfermedades, la genetista para descubrir las vacunas, etcétera— que tiene que moverse por el tablero (que representa un mapamundi) intentando frenar el avance de cuatro enfermedades que se propagan por el mundo. Al tiempo, en equipo, deben encontrar sus curas. Si los jugadores consiguen descubrir las curas antes de que las enfermedades se propaguen por todo el mundo, ganan la partida.

La analista y la especialista en cuarentenas, dos de los siete personajes que se pueden manejar en Pandemic. La imagen es un pantallazo del manual de instrucciones.

Pandemic fue publicado en el año 2008 —a España llegó en 2013— y se ha convertido en un clásico de los juegos de mesa modernos. A día de hoy, ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo y ha dado lugar a más de una decena de títulos derivados: la serie Pandemic Legacy, que incluye una historia narrativa, Pandemic Cthulhu, inspirado en la obra del escritor H. P. Lovecraft o Pandemic Iberia, en el que la pandemia se desarrolla en el siglo XIX y en la península Ibérica. También cuenta con un circuito de juego organizado y un campeonato del mundo, que se celebra desde 2014.

Lecciones de Pandemic para una pandemia

Aunque Pandemic no deja de ser un juego de mesa, de una partida se pueden sacar varias lecciones aplicables a la lucha contra una pandemia real. “Creo que se puede aprender de la necesidad de colaborar, comunicarse y coordinarse, que es el mensaje central del juego”, cuenta su creador. Si los distintos jugadores no planifican juntos sus acciones, comparten información y recursos, ganar es muy complicado.

Además, cuenta Leacock, “[Pandemic] muestra la importancia de equilibrar los objetivos a corto plazo con los objetivos a largo plazo, así como algunas habilidades de gestión de riesgos”. Si los jugadores se centran en encontrar las curas pero descuidan la contención de los virus, por ejemplo, la partida seguramente acabará en derrota.

La edición temática de la península Ibérica, Pandemic Iberia, incluye además una lección adicional en la que se ha hecho mucho hincapié desde las autoridades sanitarias en todo el planeta: la prevención y la higiene. “En Pandemic Iberia no hay posibilidad de hacer vacunas, llegaron históricamente más tarde”, explica a Verne Jesús Torres, divulgador de juegos de mesa desde la asociación Jugamos Todos y cocreador de Pandemic Iberia junto a Matt Leacock. Debido a que en esta versión no se puede encontrar una cura para las enfermedades, el mejor recurso para combatirlas es su prevención. Las zonas en las que se realiza una acción de asepsia —representada como agua purificada— resisten los envites de las infecciones. Aunque, como ocurre en la actualidad, la higiene no es suficiente: si llegan enfermos de otras ciudades, las enfermedades pueden volver a expandirse.

Imagen promocional de Pandemic Iberia, de Matt Leacock y Jesús Torres

“En la realidad actual, gracias a las medidas de prevención estamos dando tiempo a los científicos para que elaboren la vacuna y medicamentos eficaces en el tratamiento [de la covid-19], y evitamos que las personas más vulnerables enfermen”, cuenta Torres. “La asepsia y la higiene en el contacto entre personas es tan eficaz y necesaria como en el juego Pandemic Iberia”.

Leacock cuenta que, si hubiera creado el juego ahora, tal vez hubiera incluido alguna referencia al papel de los Gobiernos en la lucha contra una pandemia, ya que no se mencionan en Pandemic. “Sin embargo, es difícil de decir. Mi objetivo era crear una experiencia [de juego] atractiva, y no una simulación detallada”, cuenta.

Pandemic durante la pandemia

Leacock, de 49 años, publicó el pasado 25 de marzo una columna en el diario The New York Times en la que hablaba de las similitudes en la estrategia global contra la covid-19 y la estrategia de victoria en Pandemic, así como del creciente interés por este juego durante la crisis del coronavirus. “Dadas las condiciones en las que nos encontramos, no me sorprende que un juego llamado Pandemic sea popular”, escribe. “Para mí [jugar a Pandemic o ver películas sobre pandemias] es una forma natural de hacer frente a nuestra nueva realidad. Le da a la gente la oportunidad de confrontar sus miedos”.

Aunque desde Asmodee Ibérica, la editorial que publica Pandemic en España, no han facilitado cifras de ventas a Verne, aseguran que el juego ha tenido un repunte de ventas durante la crisis del coronavirus. “Está siendo uno de nuestros juegos más vendidos”, cuenta Alfonso Maffeo, gerente de ventas de la compañía. “Creemos que, más que por puro morbo, esto se debe al gran incremento de ventas de juegos colaborativos, que funcionen para dos personas o familiares”. Aunque las tiendas de juegos de mesa, al igual que el resto de comercios, han permanecido más de un mes cerradas por el estado de alarma, la venta online ha seguido funcionando. En Amazon, Pandemic está en el top 10 de juegos más vendidos junto a clásicos como Monopoly, Conecta 4, Hundir la Flota o el superventas Catán.

Preguntado por el aumento del interés por el juego durante la actual crisis, Leacock responde: “Honestamente, me parece surrealista e incómodo, a veces me molesta un poco. Dicho esto, los juegos ofrecen una forma de procesar el mundo que nos rodea. Me hace feliz que muchas personas estén hablando de lo que disfrutan jugándolo mientras están aisladas, e incluso de la sensación de poder que sienten jugándolo”.

Actualmente, Matt Leacock se encuentra documentándose para un nuevo juego que, según ha adelantado, tendrá que ver con la crisis climática —”estoy en el inicio del proceso y es un tema muy complejo, veremos si sale adelante o no”, advierte—. Le preguntamos si, tras lo ocurrido con Pandemic y la crisis del coronavirus, no le da miedo crear otro título premonitorio. “Me temo que la crisis climática lleva gestándose ya 50 años”, responde. “No voy a poder atribuirme ese mérito”.

A la izquierda, la caja de 'Pandemic'. A la derecha, la de una de sus expansiones que añaden contenido al juego original, 'Pandemic: en el laboratorio'.

Las científicas en 'Pandemic'

Jesús Torres, co-creador de Pandemic Iberia, también resalta otro aspecto positivo de la serie de juegos Pandemic: “Siempre se muestra a la mujer igualitariamente y en puestos científicos o de mando”. En España, según explica este reportaje de Materia, la sección de ciencia de EL PAÍS, el 48% de los investigadores en los organismos públicos son mujeres y, sin embargo, en los escalafones más altos son un un 25%.

En Pandemic, además de que la mitad de los personajes con los que se puede jugar son mujeres, aparece una, al frente, como ilustración principal de la caja del juego. También ocurre en la mayoría de juegos de la serie, así como en sus expansiones. Según un estudio publicado por el sitio especializado en juegos de mesa The Cardboard Republic, en las cajas de los 20 juegos de mesa más vendidos entre 2009 y 2016 aparecen más ovejas que mujeres.

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